Logo Logo ru
  • iRidi Pro
    Основные компоненты
    • Приложение i3 Pro
    • iRidi Pro Server
    • iRidi Studio
    • iRidium studio v. 1.3.8 (устаревшая версия)
    Java Script в iRidi
    • Руководство
    • Справочник
    • Примеры
    • JS драйвера
    другие
    • Личный Кабинет
    • iRidium Cloud
    • iRidium Transfer
    • Push-уведомления
    • Лучшая практика
    Лицензирование
    • Лицензирование и передача проекта
    • Оффлайн-лицензирование
    • Активация iRidi Pro Server
  • Продукты
    i3 lite
    • Приложение i3 lite
    • Регистрация и лицензирование
    • Сервер
    • Модули
    KNX Home Server
    • Приложение i3 KNX
    • KNX Home Server
    BUS77 HOME SERVER
    • Приложения Bus77 Home и Bus77 Lite
    • Bus77 Home Server
    Решения
    • BYOD - решение для гостиниц
    • Портал жителя - решение для МКД
    iRidi SCADA
    • iRidi SCADA
  • Bus77
    НАСТРОЙКА BUS77
    • Основы Bus77
    • Приложения Bus77 Home и Bus77 Lite
    • Работа с драйвером Bus77 в iRidi Studio
    • Настройка шины Bus77 в iRidi Studio
    ПРОТОКОЛ BUS77
    • Характеристики CAN (Bus77)
    • Описание протокола
    • Исходники на GitHub
    ОБОРУДОВАНИЕ BUS77
    • Каталог Bus77 Pro
    • Каталог Bus77 Lite
  • Поддерживаемое оборудование
    Драйверы
    • Список драйверов
    • ProAV драйвера
    • AV & Custom Systems
    • JS драйвера
    • Сторонние драйвера и фриланс
    Протоколы и интерфейсы
    • Голосовое управление
    • 1-Wire
    • BACnet IP
    • Bus77
    • KNX
    • KNX IP BAOS
    • Weinzierl kBerry
    • Microsoft Exchange
    • Modbus
    • MQTT
    • NFC
    • ODBC
    • Onvif
    • SIP
    • SNMP
    • Wake On Lan
    • Z-Wave
    • ZigBee
    Производители
    • AMX
    • AVCiT
    • Beckhoff ADS
    • Biamp Tesira
    • Bluesound
    • Casambi
    • BSS Harman
    • Clipsal
    • ControlArt 7Port
    • Crestron
    • DigiBird
    • Domintell
    • Duotecno
    • EIDE
    • EPSNET
    • Global Cache
    • HDL Buspro
    • Helvar
    • IEAST
    • INELS BUS
    • INELS Wireless
    • Intesis
    • Kleger
    • Kramer VIA
    • Kramer 3000
    • Larnitech
    • Legrand Netatmo
    • LG TV
    • Lutron
    • Lutron Homeworks QS
    • MyHome
    • Nest
    • Novastar
    • Panasоnic PTZ
    • Philips Dynalite
    • PJLink
    • Satel
    • SamsungTV
    • Sonos
    • Somfy
    • SpinetiX
    • Televic Conference
    • TIS
    • Tion
    • URRI
    • Velbus
    • Velocio
    • Vinteo
    • WyreStorm
    • WiiM
    • Xicato
    • Yamaha
    • ZONT
    • Z-Wave.me
    Протестированное оборудование
    • Панель HDL S57
    • Панель HDL S10
    • SIP-домофон
    • Akuvox
    • Arlight
    • Divus
    • QBic TD-1050 PRO
    • QBic TD-1060 Slim
    • QBic TD-1070
    • Sigur
    • Uni-Ubi
    • Velocio
  • Оборудование iRidi

    Серверы
    • HS Сервер
    • ProAV Control Processor Basic
    • ProAV Control Processor Advanced
    • Спецификация контроллеров UMC
    • Настройка контроллера UMC C2
    • Настройка контроллера UMC C3
    • Настройка контроллера HDL IntelliCenter 2 (UMC C4)
    Модули расширения
    • I-PX-RS1
    • I-PX-RS4
    • I-PX-IR3
    KNX
    • KNX Home Server
    • KNX IP Interface
    Панели управления
    • iRidium Panel 7
    • Touch Panel P3
    • Touch Panel P6
    • Touch Panel P8
    • Touch Panel P10
    • Tabletop Touch Panel 10
    • AV Remote Control
    ОБОРУДОВАНИЕ BUS77
    • Каталог Bus77 Pro
    • Каталог Bus77 Lite
    • Differences
Сайт iRidium mobile
Содержание
    Инструменты‌
    • Сведения о странице
    • Постоянная ссылка
    • Версия для печати
    • Спецстраницы
    • Связанные правки
    • Ссылки сюда
    Login / Create Account
    Материал из for iRidium developers
    Перейти к: навигация, поиск
    Эта страница является переводом страницы Domintell. Перевод выполнен на 100%.

    Other languages:
    English • ‎русский

    Содержание

    • 1 iRidium для Domintell
    • 2 Описание
    • 3 Подключение
      • 3.1 Способы подключения к Domintell
      • 3.2 Сканирование сети
        • 3.2.1 Commands & Feedbacks
      • 3.3 Настройка подключения
        • 3.3.1 Смена настроек подключения
    • 4 Управление оборудованием
      • 4.1 Push Buttons
      • 4.2 Sound Module
      • 4.3 Relays
      • 4.4 Shutter inverters
      • 4.5 Dimmers
        • 4.5.1 RGB освещение
      • 4.6 Temperature
      • 4.7 Inputs
      • 4.8 Fan controller
      • 4.9 System Functions & Variables
      • 4.10 Не поддерживаемые устройства
    • 5 Эмулятор: проверка проекта
    • 6 Синхронизация с панелью управления

    iRidium для Domintell

    набор инструментов для создания интерфейсов управления оборудованием Domintell

    документация обновлена 31.8.2018

    обучение:
    вебинары и видео-уроки >>

    скачать:
    Пример управления Domintell


    Описание

    iRidium для Domintell - это набор инструментов, позволяющий создать интерфейс для управления домом или офисом на базе оборудования Domintell.

    iRidium для Domintell позволяет панели управления (iOS, Android, Windows, Mac) подключиться к Domintell через интерфейс DETH02. Число подключений ограничено DETH02 - одно соединение в единицу времени. Увеличить количество подключений можно с помощью iRidium Server.


    Лицензирование iRidium для Domintell (подробно):

    • Deivice License (Domintell) - лицензия на одну панель управления. Позволяет управлять любым оборудованием c помощью Domintell Light Protocol


    Подключение

    Конфигурация оборудования и настройки, необходимые для того, чтобы iRidium начал управлять Domintell.


    Способы подключения к Domintell

    Разные способы связи обеспечивают локальную работу и работу через Интернет при подключении к сети Domintell через модуль DETH02.

    Domintell scheme.png

    1. Локальное соединение

    Domintell Inet scheme.png

    2. Интернет соединение


    1. Локальное соединение работает только в локальной сети объекта автоматизации. Использует протокол UDP. Соединение устанавливается между панелью и DETH02 через сетевой маршрутизатор.


    2. Интернет соединение позволяет подключиться к Domintell через Интернет. Для работы в этом режиме, маршрутизатор сети должен иметь статический IP адрес или использовать службу DDNS.

    Подключиться к Domintell можно только через DETH02. Управление через DETH03, DETH04, DETH07 невозможно!


    Сканирование сети

    Сканирование работает только в локальной сети - оно позволяет быстро добавить в проект iRidium все устройства Domintell.

    перед началом сканирования закройте все программы, подключенные к DETH02.

    • Создайте новый проект и нажмите клавишу Scan > Scan Domintell (UDP) в PROJECT DEVICE PANEL
    • Оставьте галочки у тех устройств, которыми планируете управлять


    Domintell scan function.png
    Domintell scan result.png

    Если у вас нет возможности сканировать сеть, добавьте Domintell Network (UDP) и устройства вручную из DEVICE BASE


    Список поддерживаемых устройств Domintell Light Protocol:

    • DPBUT1 (BU1), DPBUT2 (BU2), DPBUT4 (BU4), DPBUT6 (BU6), DISM04 (IS4), DISM08 (IS8), DISM20 (I20)
    • DPBR02 (BR2), DPBR04 (BR4), DPBR06 (BR6)
    • DPBL01 (B81), DPBL02 (B82), DPBL04 (B84), DPBL06 (B86)
    • DAMPLI01 (AMP)
    • DINTMB01 (MBD)
    • DBIR01 (BIR), DMR01 (DMR), DTRP01 (TRP), DLED01 (LED)
    • DTRV01 (TRV), DTRP02 (TPV), DTRVBT01 (V24)
    • DDIM01 (DIM), DOUT10V01 (D10), DINTDALI01 (DAL)
    • DLCD03 (LC3), DPBTLCD0x (PBL), DPBRLCD0x (PRL), DTEM01 (TE1), DTEM02 (TE2), DTSC01_03 (TSB), DTSC04 (LT4)
    • DMOV01 (DET), DIN10V01 (I10), DISM04 (IS4), DISM08 (IS8)
    • SOFT_VAR (VAR), SYS_VAR (SYS), MEM (MEM), SFE (SFE), ZON (ZON)
    • FAN01 (FAN), DMV01 (DMV)


    Commands & Feedbacks

    Как результат сканирования мы имеем три уровня сети Domintell:

    • Domintell Network (UDP) - шина Domintell, объединяет в себе все управляемые устройства (реле, сенсоры и др.). У шины есть IP адрес для управления извне, через DETH02
    • Domintell Devices - устройства в шине. У них есть уникальные адреса
    • Commands и Feedbacks - команды и каналы обратной связи внутри устройств, которые позволяют управлять их отдельными параметрами.


    Команды и каналы обратной связи нужно привязать к графическим элементам проекта для управления оборудованием:

    • Команда привязывается к графическому элементу с указанием значения, которое нужно передать в шину при нажатии на графический элемент
    • Канал обратной привяжите к графическому элементу, чтобы отобразить состояние оборудования в шине


    Чтобы связать команду или канал с графическим элементом, используйте метод drag&drop - перетягивание.


    Список команд Domintell Light Protocol:

    Command Value Description
    None - change the output
    %I - set the output
    %O - reset the output
    %D + decimal dimmer/volume value assignment
    %P + simulate a push on a input (1 - begin shot push, 2 - end shot push, 3 - begin long push, 4 - end long push)
    %I%D + increase dimmer/volume value by step of decimail percent
    %O%D + decrease dimmer/volume value by step of decimail percent
    %DB - execute a Start dim on a dimmer output
    %DE - execute a Stop dim on a dimmer output
    %M + set Temperature mode
    %A + sound Auxiliary selection 1-4 - AUX1-4, 5 - Tuner
    %F + decimail Tuner Frequency in Mhz (1015000 = 101.5 Mhz, multiple of 500)
    %R + set regulation mode
    %U + set Coling Setpoint (decimal T value)
    %T + set Heating Setpoint (decimal T value)
    %H + shutters goes High
    %L + Shutters goes Low


    Настройка подключения

    Выберите настройки подключения по-умолчанию. Их можно будет изменить в процессе работы с проектом.

    Domintell connection.png
    • Host - IP адрес DETH02 (IPv4)
    • Port - ТСР порт подключения к DETH02 (17481)
    • Password - пароль для защищенного доступа
    • Update time (мс) - периодичность опроса устройств для обновления данных об их состоянии


    Для работы через Интернет укажите публичный IP-адрес маршрутизатора, к которому подключен DETH02 и настройте проброс управляющего порта (Port Forwarding).

    Публичный IP-адрес маршрутизатора можно узнать, например, через Яндекс.Интернет


    Смена настроек подключения

    Возможность смены параметров подключения нужна, если вы отключаетесь от Wi-Fi сети объекта автоматизации и начинаете использовать 3G или другую Wi-Fi сеть. Чтобы управление продолжило работать, нужно переключиться с локального на публичный IP адрес интернет-маршрутизатора.

    Переключение не происходит автоматически, вам нужно будет нажать на клавишу выбора режима соединения. Для возможности удаленного доступа необходимо сделать порты управления системой автоматизации публичными. Для этого настраивают службу Port Forwarding на интернет-маршрутизаторе. Защищенное соединение может обеспечить VPN.


    1 Скачайте шаблон (*.js) (правая кнопка: "Сохранить объект как..."), добавьте шаблон в редактор скриптов Icon Scripts.png клавишей (+) Add Script from file


    2 Настройте параметры скрипта, как показано в примере:

    function Internal_1() {
    IR.GetDevice("Domintell Network (UDP)").SetParameters({Host: "192.168.0.100", Port: 17481, Password: "pass", PingTime: 1000});
    }
    function External_1() {
    IR.GetDevice("Domintell Network (UDP)").SetParameters({Host: "215.110.10.10", Port: 17481, Password: "pass", PingTime: 1000});
    }

    Скопируйте имя драйвера из Projсet Device Panel, список параметров нужно скопировать из примера в точности.


    3 Выберите кнопку, которая будет отвечать за переключение Internal и External параметров. Откройте Macros Editor для события Press (Object Properties > Programming), выберите команду Script Call и добавьте ее двойным кликом. Выберите имя функции, которую вызовет кнопка:

    Script call internal-external.png

    Теперь каждое нажатие на кнопку будет применять соответствующий набор настроек подключения.


    Управление оборудованием

    Для управления оборудованием настроим команды (Commands) и каналы обратной связи (Feedbacks). Чтобы отправить команду, нужно перетянуть ее на графический элемент и указать значение (Value), которое нужно отправить. Чтобы отобразить обратную связь, нужно перетянуть канал на графический элемент, и указать, куда вывести значение (Value)

    SendValue.png

    Возможные настройки команд, каналов и графических элементов для разных устройств представлены далее:


    Push Buttons

    Устройства Push Buttons поддерживают симуляцию нажатия на кнопки настенных панелей и могут отображать состояние кнопок в интерфейсе визуализации.


    Список устройств Push Buttons:

    • DPBUT1 (BU1) - 1 Push Button
    • DPBUT2 (BU2) - 2 Push Button
    • DPBUT4 (BU4) - 4 Push Button
    • DPBUT6 (BU6) - 6 Push Button
    • DISM04 (IS4) - 4 inputs module
    • DISM08 (IS8) - 8 inputs module


    Команды для отправки на Push Buttons:


    Command:

    Channel 1 ... n номер выхода Push Buttons (соответствует номеру клавиши)
    Command Value *
    none - переключить состояние выхода на противоположное
    %P
    1 симулировать начало короткого нажатия на клавишу
    2 конец короткого нажатия
    3 начало длинного нажатия
    4 конец длинного нажатия

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Channel 1 ... n номер выхода Push Buttons (соответствует номеру клавиши)
    Command Value *
    I
    0 состояние клавиши: нажата
    1 состояние клавиши: отжата
    O
    0 состояние выхода: разомкнут
    1 состояние выхода: замкнут

    * Value - приходит в канал обратной связи, используйте для отображения на элементах


    Управление:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Sound Module

    Поддерживает управление громкостью и источниками воспроизведения, позволяет выбрать частоту работы радио.


    Список устройств:

    • DAMPLI01 (AMP) - Sound Module


    Команды для отправки на Sound Module:


    Command:

    Channel 1 ... 4 номер аудио-выхода
    Command Value *
    %D 0 ... 100 установить значение громкости
    %I%D 0 ... 100% увеличить громкость на указанный процент
    %O%D 0 ... 100% уменьшить громкость на указанный процент
    %A 1 выбрать источник AUX1
    2 выбрать источник AUX2
    3 выбрать источник AUX3
    4 выбрать источник AUX4
    5 выбрать источник TUNER
    %F 1015000 радио частота, 1015000 = 101.5 Мгц, шаг 500 Гц

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Channel 1 ... n номер аудио-выхода
    Command S состояние аудио-выхода
    Prperty Value *
    Volume 0 ... 100% громкость
    Auxiliary 1 ... 5 источник аудио
    Frequency 1015000 радио частота

    * Value - приходит в канал обратной связи, используйте для отображения на элементах


    Управление:

    С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    UP/DOWN BUTTON

    Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


    1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    Editor window Object Properties General Up Down.png
    Type Up/Down Button
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
    Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
    Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
    Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
    Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
    Repeat Time частота повторения событий On Hold

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    Editor drag to UDB.png
    Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
    • Press - отправить по нажатию
    • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



    Можно использовать два события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    RADIO BUTTONS

    Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

    Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


    вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

    1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
    2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


    RadioButtons-MainSettings.png
    RadioButtons-DragCommand.png

    настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


    вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

    1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
    2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
      1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
      2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
      3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


    RadioButtons-MainSettings-Septd.png
    RadioButtons-DragCommand-Septd.png

    Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)



    Relays

    Управление каналами реле: переключение, замыкание и размыкание канала реле.

    Список устройств:

    • DBIR01 (BIR) - 8 bipolar relays
    • DMR01 (DMR) - 5 monopolar relays
    • DTRP01 (TRP) - 4 pulse relays
    • DLED01 (LED) - 4 leds driver


    Команды для отправки реле:


    Command:

    Channel 1 ... n номер выхода реле
    Command Value *
    none - переключить выход
    %I - замкнуть выход
    %O - разомкнуть выход

    * при перетягивании команды на графический элемент Value оставьте пустым


    Feedback:

    Channel 1 ... n номер выхода реле
    Command Value *
    none 0 выход разомкнут
    1 выход замкнут

    * Value - приходит в канал обратной связи, используйте для отображения на элементах


    Управление:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Shutter inverters

    Управление шторами: открыть, закрыть, остановить, сменить направление

    Список устройств:

    • DTRV01 (TRV) - 4 shutter inverters (up/down)
    • DTRP02 (TPV) - 4 shutter inverters(up/down)
    • DTRVBT01 (V24) - 1 DC shutter command (up/down)


    Команды для отправки приводам штор:


    Command:

    Channel 1 ... n номер привода шторы
    Command Value *
    none - изменить направление движения шторы
    %H - открыть штору
    %L - закрыть штору
    %O - остановить штору

    * оставьте пустым значение Value при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Channel 1 ... n номер привода шторы
    Command Value *
    none 0 штора открыта
    1 штора закрыта

    * Value - приходит в канал обратной связи, используйте для отображения на элементах


    Управление:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Dimmers

    Управление диммерами включает возможность произвольно установить яркость, инкрементировать, начать и остановить диммирование освещения.

    Список устройств:

    • DDIM01 (DIM) - 8 dimmer commands
    • DOUT10V01 (D10) - 0/1-10V dimmer module


    Настроим команды управления:


    Command:

    Channel 1 ... n номер канала диммера
    Command Value *
    none - переключить состояние (вкл/выкл)
    %D 0...100 установить значение яркости
    %I%D 0 ... 100% увеличить яркость на указанный процент
    %O%D 0 ... 100% уменьшить яркость на указанный процент
    %DB - начать диммирование
    %DE - остановить диммирование

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Channel 1 ... n номер канала диммера
    Command Value *
    none 0...100 яркость диммера

    * Value - можно использовать для отображения состояния на графических элементах


    Управление:

    С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    UP/DOWN BUTTON

    Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


    1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    Editor window Object Properties General Up Down.png
    Type Up/Down Button
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
    Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
    Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
    Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
    Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
    Repeat Time частота повторения событий On Hold

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    Editor drag to UDB.png
    Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
    • Press - отправить по нажатию
    • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



    Можно использовать два события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    RADIO BUTTONS

    Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

    Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


    вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

    1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
    2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


    RadioButtons-MainSettings.png
    RadioButtons-DragCommand.png

    настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


    вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

    1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
    2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
      1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
      2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
      3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


    RadioButtons-MainSettings-Septd.png
    RadioButtons-DragCommand-Septd.png

    Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)



    RGB освещение

    RGB светодиодные ленты управляются с помощью DMX контроллеров и имеют одну из конфигураций:

    • Red, Green, Blue - три канала для управления цветом ленты. Уменьшение яркости достигается уменьшением яркости отдельных каналов цвета.
    • Red, Green, Blue, Alpha - четыре канала для управления цветом и яркостью ленты


    вариант 1 Управлять RGB лентой с помощью трех (четырех) элементов Level.


    В проекте создаются 3 (4) переменные Unsigned 8-bit (Subtupe: VALUE). Переменные управляются в диапазоне 0...255, увеличение значения в канале соответствует увеличению яркости соответствующего цвета.

    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    вариант 2 Управлять RGB лентой с помощью палитры


    В качестве палитры можно использовать любой цветной элемент - перемещая палец по элементу, вы будете отправлять оборудованию команду установки выбранного цвета.

    Это требует добавления в проект специального скрипта - библиотеки RGB. Скрипт необходимо добавить только 1 раз, далее можно использовать его для управления RGB лентами любых встроенных драйверов iRidium.

    2.1 Создайте палитру и вспомогательные элементы. В качестве палитры можно использовать любое цветное изображение.

    • Настройте палитру как Joystick с диапазоном регулирования 0...100 по Х и Y
    • Настройте неактивный элемент Button, который будет отображать выбранный на палитре цвет
    • Если нужно, настройте активные кнопки Button, которые будут пошагово изменять яркость ленты
    RGBPalette.png

    2.2 Скачайте файл RGB_Library.js

    Этот файл обеспечивает управление цветом с помощью JavaScript. Добавьте файл в проект визуализации: откройте проект в iRidium Studio, нажмите клавишу Icon Scripts.png, выберите пункт ( + ) "Add Script From File"

    2.3 Создайте пустой файл скрипта: ( + ) "New Script", чтобы добавить в него описание вашей RGB палитры:

    В файле скрипта опишите палитру и элемент для отображения выбранного цвета:
    ///////// Copy this function to make one more RGB palette ///////
    RGB_player(
             "Driver",                                            // Driver in project
             "Channel Red",                                       // Name of Red Channel
             "Channel Green",                                     // Name of Green Channel 
             "Channel Blue",                                      // Name of Blue Channel
             255,                                                 // Top limit for RGB channel (100 or 255)
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1"), // Item "Color Picker"
             /////// optional parameters ///////////////////////////
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1"),      // Item "Display"
             )

    Расширенный вариант содержит кнопки управления яркостью:

    Палитра, отображение цвета и кнопки +/- для управления яркостью

    ///////// Copy this function to make one more RGB palette ///////
    RGB_player(
             "Driver",                                            // Driver in project
             "Channel Red",                                       // Name of Red Channel
             "Channel Green",                                     // Name of Green Channel 
             "Channel Blue",                                      // Name of Blue Channel
             255,                                                 // Top limit for RGB channel (100 or 255)
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1"), // Item "Color Picker"
             /////// optional parameters ////////////////////////////
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1"),      // Item "Display"
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Up 1"),                // Item "Up"
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Down 1"),              // Item "Down"
             10                                                   // Increment step for "Up" and "Down"
             )


    В описании укажите где находится палитра, и какому оборудованию отправляет данные:

    • IR.GetDevice("Driver") - имя драйвера, которому вы будете отправлять команды RGB. Скопируйте имя драйвера в PROJECT DEVICE PANEL
    • "Channel Red", "Channel Green", "Channel Blue" - имена переменных (Commands), которые отвечают за управление красной, зеленой, и синей составляющими цвета. Скопируйте имена в PROJECT DEVICE PANEL. Имена Commands должны совпадать с именами Feedbacks, откуда приходит информация о текущем цвете RGB ленты.
      HDL-Buspro, Domintell - имеют особый способ записи имен. Для них нужно указать <имя устройства в сети>:<имя канала>, например "Dimmer in Bedroom:Channel 1"
    • 255 - максимальное значение яркости для каждого цвета. Для большей части оборудования яркость регулируется от 0 до 255, но есть драйверы, которые управляют яркостью цвета в диапазоне 0...100 (например, HDL). Для HDL-Buspro укажите значение 100 в этой строке настроек.
    • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Item Color Picker 1") который вы будете использовать как палитру
    • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Item Display 1") который вы будете использовать для отображения цвета, выбранного на палитре
    • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Up 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Up 1") который будет при нажатии увеличивать яркость выбранного цвета
    • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Down 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Down 1") который будет при нажатии уменшать яркость выбранного цвета
    • 10 - значение, на которое увеличится/уменьшится яркость выбранного цвета при нажатии кнопок Up и Down


    2.3 Нажмите "ОК" чтобы сохранить описание палитры, запустите Эмулятор, чтобы проверить ее работу.

    Ошибки, которые могут возникать при некорректном описании палитры, отображаются в окне лога (F4)


    Temperature

    Управление температурой включает возможность установки режима и значения температуры

    Список устройств:

    • DLCD03 (LC3) - multifunktion LCD
    • DPBTLCD0x (PBL) - LCD push buttons
    • DTEM01 (TE1) - temperature sensor
    • DTEM02 (TE2) - temperature sensor with 2*16 char LCD
    • DTSC01_03 (TSB) - touchscreen
    • DTSC04 (LT4) - TFT touchscreen with video


    Настроим команды управления:


    Command:

    Command Value *
    %T 0...n Heating Setpoint Temperature - уставка температуры в режиме нагрева (градусы)
    %U 0 ... n Cooling Setpoint Temperature - уставка температуры в режиме охлаждения (градусы)
    %R 0 OFF - Regulation Mode
    1 HEATING - Regulation Mode
    2 COOLING - Regulation Mode
    3 MIXED - Regulation Mode
    %M 1 ABSENCE - Temperature Mode
    2 AUTO - Temperature Mode
    5 COMFORT - Temperature Mode
    6 FROST - Temperature Mode

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Command
    T обратная связь для режима нагрева
    U обратная связь для режима охлаждения
    Property Value *
    Measured Temp 0...n температура датчика
    Setpoint Temp 0...n текущая уставка температуры (градусы)
    Mode 0...7 Regualation mode (Command: U): 0 - Off, 1 - Heating, 2- Cooling, 3 - Mixed,
    Temperature mode (Command: T): 1 - Absence, 2 - Auto, 5 - Comfort, 6 - Frost
    Range Value 0...n текущее значение температуры (градусы)

    * Value - можно использовать для отображения состояния на графических элементах


    Управление:

    С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    UP/DOWN BUTTON

    Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


    1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    Editor window Object Properties General Up Down.png
    Type Up/Down Button
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
    Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
    Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
    Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
    Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
    Repeat Time частота повторения событий On Hold

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    Editor drag to UDB.png
    Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
    • Press - отправить по нажатию
    • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



    Можно использовать два события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    RADIO BUTTONS

    Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

    Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


    вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

    1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
    2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


    RadioButtons-MainSettings.png
    RadioButtons-DragCommand.png

    настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


    вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

    1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
    2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
      1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
      2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
      3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


    RadioButtons-MainSettings-Septd.png
    RadioButtons-DragCommand-Septd.png

    Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)



    Inputs

    Отображение статусов модулей, оснащенных дискретными или аналоговыми входами. В этот список входят устройства IS4, IS8, которыми можно также управлять с помощью команд #Push Buttons.

    Список устройств:

    • DMOV01 (DET) - IR movement sensor
    • DIN10V01 (I10) - analog 0-10V input module
    • DISM04 (IS4) - 4 inputs module
    • DISM08 (IS8) - 8 inputs module


    Входами нельзя управлять, поэтому список команд остается пустым.


    Feedback:

    Channel 1...n номер входа
    Command Value *
    I 0...1 состояние дискретного входа
    D 0...100 состояние аналогового входа

    * Value - можно использовать для отображения состояния на графических элементах


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Fan controller

    Управление кондиционером

    Список устройств:

    • FAN01 (FAN) - Fan controller


    Команды для отправки реле:


    Command:

    Channel Command Установится режим:
    1 %I Fan Speed 1
    2 %I Fan Speed 2
    3 %I Fan Speed 3
    4 %I Set Mode - Heating
    5 %I Set Mode - Cooling
    6 %I Set Mode - Manual
    6 %O Set Mode - Automatic

    * при перетягивании команды на графический элемент Value оставьте пустым


    Feedback:

    Channel 0...6 параметр кондиционера
    Command Value *
    O 0...1 значение параметра

    * Value - приходит в канал обратной связи, используйте для отображения на элементах


    Управление:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    System Functions & Variables

    Управление и отображение статусов виртуальных переменных Domintell, которые могут быть созданы в процессе настройки устройств разного типа.

    Список функций и переменных:

    • SOFT_VAR (VAR) - virtual programmed status
    • SYS_VAR (SYS) - system status
    • MEM (MEM) - MEMO Groups
    • SFE (SFE) - Sfere
    • ZON (ZON) - Zone


    Настроим команды управления (для каждого типа переменной доступна часть команд):


    Command:

    Channel 0 номер канала для переменной не указывается, оставьте 0
    Command Value *
    none - изменить состояние
    %I - включить
    %O - выключить (остановить)
    %D 0...100 установить значение
    %H - открыть
    %L - закрыть
    %I%D 0 ... 100% увеличить значение на указанный процент
    %O%D 0 ... 100% уменьшить значение на указанный процент
    %R 0 OFF - Regulation Mode
    1 HEATING - Regulation Mode
    2 COOLING - Regulation Mode
    3 MIXED - Regulation Mode
    %M 1 ABSENCE - Temperature Mode
    2 AUTO - Temperature Mode
    5 COMFORT - Temperature Mode
    6 FROST - Temperature Mode

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Channel 0 номер канала для получения данных от Command: None, D, T, U (значения 0/1)
    Channel 1 номер канала для получения данных от Command: O (значения 0...100)
    Command Value *
    None 0/1 состояние переменной (Channel: 0)
    D 0/1 состояние переменной (Channel: 0)
    O 0/100 состояние переменной (Channel: 1)
    T обратная связь для режима нагрева (Channel: 0)
    U обратная связь для режима охлаждения (Channel: 0)
    Property Value *
    Measured Temp 0...n температура датчика
    Setpoint Temp 0...n текущая уставка температуры (градусы)
    Mode 4...7 Regualation mode (Command: U): 0 - Off, 1 - Heating, 2- Cooling, 3 - Mixed,
    Temperature mode (Command: T): 1 - Absence, 2 - Auto, 5 - Comfort, 6 - Frost
    Range Value 0...n текущее значение температуры (градусы)
    Reference - ссылка на тег (параметр доступен только для модуля MEM)
    Присвоение ссылки доступно только после сканирования сети.

    * Value - можно использовать для отображения состояния на графических элементах


    Управление:

    С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    UP/DOWN BUTTON

    Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


    1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    Editor window Object Properties General Up Down.png
    Type Up/Down Button
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
    Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
    Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
    Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
    Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
    Repeat Time частота повторения событий On Hold

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    Editor drag to UDB.png
    Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
    • Press - отправить по нажатию
    • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



    Можно использовать два события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    RADIO BUTTONS

    Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

    Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


    вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

    1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
    2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


    RadioButtons-MainSettings.png
    RadioButtons-DragCommand.png

    настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


    вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

    1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
    2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
      1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
      2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
      3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


    RadioButtons-MainSettings-Septd.png
    RadioButtons-DragCommand-Septd.png

    Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)



    Не поддерживаемые устройства

    Если вы не нашли модуль в списке Domintell Light Protocol, это означает, что внешнее управление модулем не поддерживается протоколом Domintell. Управляйте этим модулем через клавишную панель #Push Buttons.

    Например, модуль DIREMIT01 не поддерживает Domintell Light Protocol. Чтобы отправить ИК команды через этот модуль, настройте связи между DIREMIT01 и Input в Domintell Programation. Для отправки команды достаточно симулировать активацию Input.


    Эмулятор: проверка проекта

    Эмулятор (Emulator) - приложение для проверки работы проекта в редакторе iRidium Studio.

    Эмулятор работает только после авторизации с использованием логина и пароля с сайта iRidium Mobile

    Режимы работы Эмулятора настраиваем в Tools > Options > Emulator:

    • Client Fullscreen - запуск в полноэкранном режиме
    • Client Sound On - включить/выключить звук в приложении
    • Show log at Emuator Start - автоматически открывать окно лога (иначе лог можно открыть по нажатию F4)


    Path to the license.png

    Горячие клавиши:

    • F4 - открыть лог
    • F5 - запустить Эмулятор
    • F7 - открыть меню управления аккаунтом и проектами
    • F8 - открыть системные настройки (введите пароль 2007)


    Синхронизация с панелью управления

    Если вы - интегратор, вы можете быстро запустить созданный интерфейс визуализации на панели управления - смартфоне, планшете или ПК. Установите приложение i3 pro и авторизуйтесь в нем с помощью вашего логина и пароля интегратора с сайта iRidium Mobile.


    Используйте i3 pro для iOS, Android, Windows, Mac в тестовом режиме, загружая проекты через iRidium Transfer (возможность доступна только для интеграторов):

    Emulator

    iRidium для Windows

    iRidium для iOS

    iRidium для Android

    iRidium для Mac


    Настройки iRidium Transfer


    Коммерческое использование iRidium возможно толкьо при загрузке проектов визуализации с помощью облачного сервиса iRidium Cloud на сайте iRidium Mobile (см. инструкцию).

    iRidium Cloud может настроить только зарегистрированный интегратор. После настройки, доступно приглашение пользователей к управлению объектом автоматизации.


    Источник — «https://dev.iridi.com/index.php?title=Domintell/ru&oldid=58712»
    Категория:
    • Инструкции
    О нас
    Компания
    Команда
    История
    Философия
    Награды
    Партнерство
    Наши партнеры
    Партнерские программы
    Подать заявку на партнерство
    Продукты
    iRidium pro
    iRidium lite
    iRidium gate
    iRidium server
    Загрузки
    iRidium pro
    iRidium lite
    Другие версии
    Маркетинговые материалы
    Поддержка
    Онлайн курсы/Видео
    Рекомендуемое оборудование
    Другие версии
    iRidium pro
    Документация
    FAQ
    Форум
    iRidium lite
    Документация
    Форум
    Проекты
    Типовые проекты
    Умные здания
    Умные дома
    Специальные решения
    Найти дилера
    Новости
    Youtube
    Twitter
    VK
    Logo
    contact@iridi.com
    +7 (499) 322-73-29

    Политика конфиденциальности