Эта страница является
переводом страницы
Helvar. Перевод выполнен на 100%.
iRidium для Helvar
набор инструментов для создания интерфейсов управления оборудованием Helvar
документация обновлена 07.11.2018
Описание
iRidium для Helvar - это набор инструментов, позволяющий создать интерфейс для управления освещением на базе оборудования Helvar.
Подключиться к Helvar можно разными способами (драйверами): HelvarNet (TCP), HelvarNet (UDP), HelvarNet Internal (UDP), Helvar AV (RS232).
Убедитесь, что ваш Helvar роутер поддерживает протокол HelvarNet, иначе необходимо обновление программного обеспечения и прошивки
Для подключения по IP используйте DIGIDIM 910/920
Лицензирование iRidium для Helvar (подробно).
Подключение
Конфигурация оборудования и настройки, необходимые для того, чтобы iRidium начал управлять Helvar.
Способы подключения к Helvar
Драйвры Helvar имеют особенности, которые нужно учитывать при выборе способа управления:
Локальное соединение:
HelvarNet (TCP), HelvarNet (UDP), HelvarNet Internal (UDP), HelvarAV (RS232)
Интернет соединение:
HelvarNet (TCP)
- HelvarNet (TCP)
- поддерживает Site лицензию
- обновляет статусы устройств только по запросу панели управления
- поддерживает 1 подключение в локальной сети
- поддерживает 1 подключение в через Интернет
- HelvarNet (UDP)
- поддерживает Site лицензию
- обновляет статусы устройств только по запросу панели управления
- получает только те изменения, которые запросила панель управления
- поддерживает несколько подключений в локальной сети
- не поддерживает подключение через Интернет
- HelvarNet Internal (UDP)
- использует широковещание - UDP broadcasting в пределах сегмента IP-сети
- НЕ поддерживает Site лицензию
- информация об изменении состояний приходит без принудительного запроса
- поддерживает несколько подключений в локальной сети
- не поддерживает подключение через Интернет
- Helvar AV (RS232)
- использует транспорт RS232 для подключения к DALI
- НЕ поддерживает Site лицензию
- поддерживает 1 подключение в локальной сети
- не поддерживает подключение через Интернет
Импорт драйвера Helvar в iRidium
Универсальная система импорта данных позволяет создать драйвер со списком команд и каналов обратной связи для драйвера Helvar в таблице Excel. Таблица в формате CSV добавляется в проект iRidium как новый драйвер:
- В блоке, отмеченном синим цветом, указывается IP-адрес, порт и частота транзакций для подключения к контроллеру Helvar. Если Вы используете другой драйвер, скопируйте его название из редактора GUI Editor и впишите в первую строку шаблона вместо Helvar Net (TCP)
- В блоке, отмеченном зеленым цветом, формируется список команд (Commands), которые должны быть созданы в дереве устройств проекта. Каждая строка - это команда с именем и рядом настроек
- В блоке, отмеченном оранжевым цветом, формируется список каналов обратной связи (Feedbacks), которые должны быть созданы в дереве устройств проекта. Каждая строка - это канал с именем и рядом настроек
Когда список команд и каналов сформирован, сохраните таблицу Exel в формат *.CSV
Результатом будет создание файла, готового к импорту в iRidium. Перейдите к редактору iRidium GUI Editor, создайте новый проект и воспользуйтесь механизмом File > Import. Выберите созданный CSV файл и подтвердите Импорт данных в свой проект.
Добавление драйвера Helvar в iRidium
Helvar не позволяет автоматически сформировать список устройств, которыми можно управлять, поэтому добавим их вручную. Перетяните выбранный драйвер из DEVICE BASE в PROJECT DEVICE PANEL:
Commands & Feedbacks
Как результат, мы имеем два уровня настроек Helvar:
- Helvar Net (TCP) - драйвер, объединяет в себе список команд для системы Helvar
- Commands и Feedbacks - команды и каналы обратной связи внутри драйвера, которые позволяют управлять оборудованием Helvar. Команды - параметры устройств, доступные на запись, каналы - параметры, доступные на чтение.
Команды и каналы обратной связи нужно привязать к графическим элементам проекта для управления оборудованием:
- Команда привязывается к графическому элементу с указанием значения, которое нужно передать регистру при нажатии на графический элемент
- Канал обратной привяжите к графическому элементу, чтобы отобразить состояние переменной
Чтобы связать команду или канал с графическим элементом, используйте метод drag&drop - перетягивание.
Настройка подключения к Helvar
Выберите драйвер и настройки подключения по-умолчанию. Их можно будет изменить в процессе работы с проектом.
HelvarNet (TCP):
- Host - IP-адрес роутера в локальной сети (или публичный IP-адрес маршрутизатора)
- Port - ТСР порт подключения к роутеру. Для HelvarNet (TCP) всегда 50000
Для работы через Интернет укажите публичный IP-адрес маршрутизатора, к которому подключен контроллер и настройте проброс управляющего порта (Port Forwarding).
Публичный IP-адрес маршрутизатора можно узнать, например, через Яндекс.Интернет
HelvarNet (UDP):
- Host - IP-адрес роутера в локальной сети
- Port - UDP порт подключения к роутеру. Для HelvarNet (UDP) всегда 50001
HelvarNet Internal (UDP):
- Port - UDP порт подключения к роутеру. Для HelvarNet Internal (UDP) всегда 50002
HelvarNet Helvar AV (RS232):
- Port - номер СОМ-порта ПК, к которому подключен интерфейс Digidim 503AV
- Baud Rate - корость обмена данными с интерфейсом
- Data Bits - число информационных разрядов в кадре
- Parity - контроль четности
- Update Time (мс) - частота обновления данных
Смена настроек подключения
Возможность смены параметров подключения нужна, если вы отключаетесь от Wi-Fi сети объекта автоматизации и начинаете использовать 3G или другую Wi-Fi сеть. Чтобы управление продолжило работать, нужно переключиться с локального на публичный IP адрес интернет-маршрутизатора.
Переключение не происходит автоматически, вам нужно будет нажать на клавишу выбора режима соединения. Для возможности удаленного доступа необходимо сделать порты управления системой автоматизации публичными. Для этого настраивают службу Port Forwarding на интернет-маршрутизаторе. Защищенное соединение может обеспечить VPN.
1 Скачайте шаблон (*.js) (правая кнопка: "Сохранить объект как..."), добавьте шаблон в редактор скриптов
клавишей (+) Add Script from file
2 Настройте параметры скрипта, как показано в примере:
- function Internal_1() {
- IR.GetDevice("HelvarNet (TCP)").SetParameters({Host: "10.254.1.2", Port: 50000});
- }
- function External_1() {
- IR.GetDevice("HelvarNet (TCP)").SetParameters({Host: "215.110.10.10", Port: 50000});
- }
Скопируйте имя драйвера из Projсet Device Panel, список параметров нужно скопировать из примера в точности.
3 Выберите кнопку, которая будет отвечать за переключение Internal и External параметров. Откройте Macros Editor для события Press (Object Properties > Programming), выберите команду Script Call и добавьте ее двойным кликом. Выберите имя функции, которую вызовет кнопка:
Теперь каждое нажатие на кнопку будет применять соответствующий набор настроек подключения.
Управление оборудованием
Для управления оборудованием настроим команды (Commands) и каналы обратной связи (Feedbacks). Чтобы отправить команду, нужно перетянуть ее на графический элемент и указать значение (Value), которое нужно отправить. Чтобы отобразить обратную связь, нужно перетянуть канал на графический элемент, и указать, куда вывести значение (Value)
Возможные настройки команд, каналов и графических элементов представлены далее:
Direct Level, Query Load Level
Direct Level используется чтобы включить/выключить/установить яркость устройства (Device) или группы (Group).
Query Load Level - это канал обратной связи, который периодически запрашивает и отдает в интерфейс статус управляемого устройства (Device).
Command (Direct Level Device):
| Command |
Direct Level Device |
установить состояние устройства (вкл/выкл/яркость)
|
| Cluster |
1...253 |
адрес устройства (@ address)
|
| Router |
1...254 |
адрес устройства (@ address)
|
| Subnet |
1...4 |
адрес устройства (@ address)
|
| Device |
1...255 |
адрес устройства (@ address)
|
| Fade Time |
0...6553.5*10^3 |
(мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
|
| Value * |
0...100 |
заданное значение яркости
|
Command (Direct Level Group):
| Command |
Direct Level Group |
установить состояние устройства (вкл/выкл/яркость)
|
| Group |
1...16383 |
адрес группы устройств в системе Helvar
|
| Fade Time |
0...6553.5*10^3 |
(мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
|
| Value * |
0...100 |
заданное значение яркости
|
* Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент. В системе Helvar, диапазон для любого устройства составляет 0 ~ 100, но, диммер обрабатывает все значения диапазона, а реле реагирует на нулевое и НЕ нулевое значение. При этом, для реле существует понятие "предела срабатывания", и если отправить значение меньше этого предела, реле не сработает. Настройки срабатывания формируются при конфигурации Helvar.
Feedback (Query Load Level):
| Command |
Query Load Level |
запросить и отобразить состояние устройства (яркость). Только для Device
|
| Cluster |
1...253 |
адрес устройства (@ address)
|
| Router |
1...254 |
адрес устройства (@ address)
|
| Subnet |
1...4 |
адрес устройства (@ address)
|
| Device |
1...255 |
адрес устройства (@ address)
|
| Use Timer |
Yes/No |
запрос статуса устройства по таймеру (HelvarNet не отдает статус без запроса). Если таймер выключен, статус устройства получен не будет.
|
| Timer |
0...n |
(мс) частота запроса статуса устройства
|
| Value * |
0...100 |
текущее значение яркости устройства
|
* Value - приходит в канал обратной связи, используйте для отображения на элементах
Управление:
С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:
BUTTON
Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.
1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции
2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):
| Type
|
Button
|
| Feedback
|
Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
- Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
- Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
- None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
- Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)
|
3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:
| Action
|
Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
|
| Event for Action
|
Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
- Press - отправить по нажатию на кнопку
- Release - отправить при отпускании кнопки
- Hold - отправлять в цикле по удержанию
- Move - не работает с кнопкой (Button)
Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.
|
| Value
|
Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
|
| Add a feedback channel
|
(Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.
|
4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming
TRIGGER BUTTON
Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.
1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции
2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):
| Type
|
Trigger Button
|
| Feedback
|
Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
- Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
|
| Trigger Value 1 / Trigger Value 2
|
значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной
|
3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:
| Action
|
Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
|
| Event for Action
|
Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
- Press - отправить по нажатию
- Release - отправить при отпускании
Одновременно можно использовать только одно событие для триггера
|
| Add a feedback channel
|
(Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.
|
4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming
LEVEL
Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.
1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции
2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):
| Type
|
Level
|
| Feedback
|
Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
- Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
|
| Min / Max
|
Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
|
| Invert Range
|
Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.
|
3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:
| Action
|
Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
|
| Event for Action
|
Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
- Press - отправить Value по нажатию
- Release - отправить Value при отпускании
- Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)
Можно использовать все три события одновременно.
|
| Add a feedback channel
|
(Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной
|
4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming
UP/DOWN BUTTON
Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.
1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции
2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):
| Type
|
Up/Down Button
|
| Feedback
|
Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
- Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
|
| Up/Down Value
|
шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
|
| Min/Max Value
|
предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
|
| Hold Value
|
шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
|
| Hold Time
|
время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
|
| Repeat Time
|
частота повторения событий On Hold
|
3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:
| Action
|
Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
|
| Event for Action
|
Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
- Press - отправить по нажатию
- Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью
Можно использовать два события одновременно.
|
| Add a feedback channel
|
(Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной
|
4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming
RADIO BUTTONS
Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button.
Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.
Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.
вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.
- Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях
Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
- Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие
Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной
настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2
вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)
- Настройте элементы Type:
Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
- Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
- Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action:
Send Number
- Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
- Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action:
Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel
Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек
Отображение состояния:
Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:
ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ
1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:
Выберите в настройках General:
Feedback: Channel (если 0 = false) или
Feedback: Invert Channel (если 0 = true).
Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных
2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:
Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value
Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.
Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.
ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ
1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:
Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text
Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.
Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.
Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:
СПИСОК ШАБЛОНОВ
| Шаблон |
Назначение
|
| $V |
целая часть полученного значения
|
| $F1 ... $F5 |
значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
|
| $F,1 ... $F,5 |
значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
|
| $S |
номер выбранного состояния
|
| $X |
значение в формате HEX
|
| $$ |
символ "доллар"
|
| $P |
(только уровни) процент от максимального значения Уровня
|
| $H |
(только уровни) максимальное значение Уровня
|
| $A |
(только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
|
| $L |
(только уровни) минимальное значение Уровня
|
| $R |
(только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное
|
Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)
RGB освещение
RGB светодиодные ленты управляются с помощью DMX контроллеров и имеют одну из конфигураций:
- Red, Green, Blue - три канала для управления цветом ленты. Уменьшение яркости достигается уменьшением яркости отдельных каналов цвета.
- Red, Green, Blue, Alpha - четыре канала для управления цветом и яркостью ленты
вариант 1 Управлять RGB лентой с помощью трех (четырех) элементов Level.
В проекте создаются 3 (4) переменные Unsigned 8-bit (Subtupe: VALUE). Переменные управляются в диапазоне 0...255, увеличение значения в канале соответствует увеличению яркости соответствующего цвета.
LEVEL
Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.
1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции
2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):
| Type
|
Level
|
| Feedback
|
Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
- Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
|
| Min / Max
|
Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
|
| Invert Range
|
Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.
|
3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:
| Action
|
Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
|
| Event for Action
|
Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
- Press - отправить Value по нажатию
- Release - отправить Value при отпускании
- Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)
Можно использовать все три события одновременно.
|
| Add a feedback channel
|
(Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной
|
4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming
вариант 2 Управлять RGB лентой с помощью палитры
В качестве палитры можно использовать любой цветной элемент - перемещая палец по элементу, вы будете отправлять оборудованию команду установки выбранного цвета.
Это требует добавления в проект специального скрипта - библиотеки RGB. Скрипт необходимо добавить только 1 раз, далее можно использовать его для управления RGB лентами любых встроенных драйверов iRidium.
2.1 Создайте палитру и вспомогательные элементы. В качестве палитры можно использовать любое цветное изображение.
- Настройте палитру как Joystick с диапазоном регулирования 0...100 по Х и Y
- Настройте неактивный элемент Button, который будет отображать выбранный на палитре цвет
- Если нужно, настройте активные кнопки Button, которые будут пошагово изменять яркость ленты
2.2 Скачайте файл RGB_Library.js
- Этот файл обеспечивает управление цветом с помощью JavaScript. Добавьте файл в проект визуализации: откройте проект в iRidium Studio, нажмите клавишу
, выберите пункт ( + ) "Add Script From File"
2.3 Создайте пустой файл скрипта: ( + ) "New Script", чтобы добавить в него описание вашей RGB палитры:
- В файле скрипта опишите палитру и элемент для отображения выбранного цвета:
///////// Copy this function to make one more RGB palette ///////
RGB_player(
"Driver", // Driver in project
"Channel Red", // Name of Red Channel
"Channel Green", // Name of Green Channel
"Channel Blue", // Name of Blue Channel
255, // Top limit for RGB channel (100 or 255)
IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1"), // Item "Color Picker"
/////// optional parameters ///////////////////////////
IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1"), // Item "Display"
)
Расширенный вариант содержит кнопки управления яркостью:
Палитра, отображение цвета и кнопки +/- для управления яркостью
///////// Copy this function to make one more RGB palette ///////
RGB_player(
"Driver", // Driver in project
"Channel Red", // Name of Red Channel
"Channel Green", // Name of Green Channel
"Channel Blue", // Name of Blue Channel
255, // Top limit for RGB channel (100 or 255)
IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1"), // Item "Color Picker"
/////// optional parameters ////////////////////////////
IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1"), // Item "Display"
IR.GetItem("Page 1").GetItem("Up 1"), // Item "Up"
IR.GetItem("Page 1").GetItem("Down 1"), // Item "Down"
10 // Increment step for "Up" and "Down"
)
В описании укажите где находится палитра, и какому оборудованию отправляет данные:
- IR.GetDevice("Driver") - имя драйвера, которому вы будете отправлять команды RGB. Скопируйте имя драйвера в PROJECT DEVICE PANEL
- "Channel Red", "Channel Green", "Channel Blue" - имена переменных (Commands), которые отвечают за управление красной, зеленой, и синей составляющими цвета. Скопируйте имена в PROJECT DEVICE PANEL. Имена Commands должны совпадать с именами Feedbacks, откуда приходит информация о текущем цвете RGB ленты.
HDL-Buspro, Domintell - имеют особый способ записи имен. Для них нужно указать <имя устройства в сети>:<имя канала>, например "Dimmer in Bedroom:Channel 1"
- 255 - максимальное значение яркости для каждого цвета. Для большей части оборудования яркость регулируется от 0 до 255, но есть драйверы, которые управляют яркостью цвета в диапазоне 0...100 (например, HDL). Для HDL-Buspro укажите значение 100 в этой строке настроек.
- IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Item Color Picker 1") который вы будете использовать как палитру
- IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Item Display 1") который вы будете использовать для отображения цвета, выбранного на палитре
- IR.GetItem("Page 1").GetItem("Up 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Up 1") который будет при нажатии увеличивать яркость выбранного цвета
- IR.GetItem("Page 1").GetItem("Down 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Down 1") который будет при нажатии уменшать яркость выбранного цвета
- 10 - значение, на которое увеличится/уменьшится яркость выбранного цвета при нажатии кнопок Up и Down
2.3 Нажмите "ОК" чтобы сохранить описание палитры, запустите Эмулятор, чтобы проверить ее работу.
Ошибки, которые могут возникать при некорректном описании палитры, отображаются в окне лога (F4)
Recall Scene
Чтобы вызывать сцену, запрограммированную для устройства или группы устройств в системе Helvar, используется команда "Recall Scene Device / Group".
Команда вызова сцены может быть направлена только на нагрузки (диммеры, релейные блоки, балласты, ...):
Command (Recall Scene Device):
| Command |
Recall Scene Device |
вызывать сцену для устройства
|
| Cluster |
1...253 |
адрес устройства (@ address)
|
| Router |
1...254 |
адрес устройства (@ address)
|
| Subnet |
1...4 |
адрес устройства (@ address)
|
| Device |
1...255 |
адрес устройства (@ address)
|
| CL |
0...1 |
Constant Light: 1 = On, 0 = Off
|
| Block |
1...8 |
номер блока, "Scene 1.2" = блок 1 сцена 2 (см. Helvar Designer).
|
| Fade Time |
0...6553.5*10^3 |
(мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
|
| Value * |
1...n |
номер сцены
|
Command (Recall Scene Group):
| Command |
Recall Scene Group |
вызвать сцену для группы устройств
|
| Group |
1...16383 |
адрес группы устройств в системе Helvar
|
| CL |
0...1 |
Constant Light: 1 = On, 0 = Off
|
| Block |
1...8 |
номер блока, "Scene 1.2" = блок 1 сцена 2 (см. Helvar Designer).
|
| Fade Time |
0...6553.5*10^3 |
(мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
|
| Value * |
1...n |
номер сцены
|
* Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент
Feedback:
Информацию о том, какая сцена сейчас работает, получить нельзя.
Управление:
BUTTON
Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.
1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции
2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):
| Type
|
Button
|
| Feedback
|
Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
- Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
- Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
- None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
- Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)
|
3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:
| Action
|
Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
|
| Event for Action
|
Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
- Press - отправить по нажатию на кнопку
- Release - отправить при отпускании кнопки
- Hold - отправлять в цикле по удержанию
- Move - не работает с кнопкой (Button)
Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.
|
| Value
|
Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
|
| Add a feedback channel
|
(Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.
|
4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming
Direct Proportion
Установка пропорции. При использовании "Direct Proportion", установленное значение определяется как разница между последним значением (заданным сценой или напрямую) и максимальным выходным уровнем устройства.
Command (Direct Proportion Device):
| Command |
Direct Proportion Device |
установить пропорцию для устройства
|
| Cluster |
1...253 |
адрес устройства (@ address)
|
| Router |
1...254 |
адрес устройства (@ address)
|
| Subnet |
1...4 |
адрес устройства (@ address)
|
| Device |
1...255 |
адрес устройства (@ address)
|
| Fade Time |
0...6553.5*10^3 |
(мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
|
| Value * |
0...100 |
значение пропорции
|
Command (Direct Proportion Group):
| Command |
Direct Proportion Group |
установить пропорцию для группы
|
| Group |
1...16383 |
адрес группы устройств в системе Helvar
|
| Fade Time |
0...6553.5*10^3 |
(мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
|
| Value * |
0...100 |
значение пропорции
|
* Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент.
Feedback:
Текущее состояние устройства приходит в Query Load Level
Управление:
BUTTON
Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.
1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции
2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):
| Type
|
Button
|
| Feedback
|
Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
- Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
- Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
- None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
- Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)
|
3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:
| Action
|
Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
|
| Event for Action
|
Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
- Press - отправить по нажатию на кнопку
- Release - отправить при отпускании кнопки
- Hold - отправлять в цикле по удержанию
- Move - не работает с кнопкой (Button)
Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.
|
| Value
|
Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
|
| Add a feedback channel
|
(Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.
|
4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming
Как вычисляется значение пропорции
Результат записи положительной пропорции: если последняя сцена установила 44% яркости и вы запишите 50 в "Direct Proportion Device", результирующая яркость составит 72%:
44 + (100 - 44)*50/100 = 72%
Результат записи отрицательной пропорции: если последняя сцена установила 44% яркости, и вы запишите -50 в "Direct Proportion Device", результирующая яркость составит 22%:
44*50/100 = 22%
Modify Proportion
Модификация пропорции. Результат применения можно рассчитать по формулам "#Direct Proportion", но "Modify Proportion" влияет на значение самой пропорции, а не на результат ее применения. Таким образом, к 50%, добавленным через "Direct Proportion" мы можем добавить 5% через "Modify Proportion" (всего 55%) и получить результат по первоначальной формуле.
Command (Modify Proportion Device):
| Command |
Modify Proportion Device |
модифицировать пропорцию для устройства
|
| Cluster |
1...253 |
адрес устройства (@ address)
|
| Router |
1...254 |
адрес устройства (@ address)
|
| Subnet |
1...4 |
адрес устройства (@ address)
|
| Device |
1...255 |
адрес устройства (@ address)
|
| Fade Time |
0...6553.5*10^3 |
(мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
|
| Value * |
0...100 |
значение пропорции
|
Command (Modify Proportion Group):
| Command |
Modify Proportion Group |
установить пропорцию для группы
|
| Group |
1...16383 |
адрес группы устройств в системе Helvar
|
| Fade Time |
0...6553.5*10^3 |
(мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
|
| Value * |
0...100 |
значение пропорции
|
* Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент.
Feedback:
Текущее состояние устройства приходит в Query Load Level
Управление:
BUTTON
Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.
1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции
2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):
| Type
|
Button
|
| Feedback
|
Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
- Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
- Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
- None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
- Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)
|
3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:
| Action
|
Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
|
| Event for Action
|
Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
- Press - отправить по нажатию на кнопку
- Release - отправить при отпускании кнопки
- Hold - отправлять в цикле по удержанию
- Move - не работает с кнопкой (Button)
Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.
|
| Value
|
Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
|
| Add a feedback channel
|
(Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.
|
4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming
Как модифицируется значение пропорции
Результат записи положительной модификации: возьмем пример команды "Direct Proportion", описанный в предыдущем разделе. Когда команда отправлена, последующая модификация пропорции на 5% даст результат 75% яркости, т.к. применяется к предыдущему значению "Direct Proportion":
44 + (100 - 44)*(50 + 5)/100 = 75%
Результат записи отрицательной модификации: возьмем пример команды "Direct Proportion", описанный в предыдущем разделе. Когда команда отправлена, последующая модификация пропорции на -5% даст результат 19% яркости, т.к. применяется к предыдущему значению "Direct Proportion":
44*(50 - 5)/100 = 19%
Emergency Test Control Commands
"Emergency Function Test Device" и "Emergency Duration Test Device" - запросы аварийного состояния для отправки только на DALI интерфейсы. От не аварийных устройств системы ответа не последует.
Command (Device):
| Command |
Emergency Function Test Device |
запрос аварийных функций устройства
|
| Emergency Duration Test Device |
запрос продолжительности аварийного состояния
|
| Stop Emergency Tests Device |
остановить все аварийные проверки
|
| Cluster |
1...253 |
адрес устройства (@ address)
|
| Router |
1...254 |
адрес устройства (@ address)
|
| Subnet |
1...4 |
адрес устройства (@ address)
|
| Device |
1...255 |
адрес устройства (@ address)
|
| Fade Time |
0...6553.5*10^3 |
(мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
|
| Value * |
- |
не используется, оставьте 0 или пустое значение
|
Command (Group):
| Command |
Emergency Function Test Device |
запрос аварийных функций DALI устройства
|
| Emergency Duration Test Device |
запрос продолжительности аварийного состояния
|
| Stop Emergency Tests Device |
остановить все аварийные проверки
|
| Group |
1...16383 |
адрес группы устройств в системе Helvar
|
| Fade Time |
0...6553.5*10^3 |
(мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
|
| Value |
0...100 |
не используется, оставьте 0 или пустое значение
|
Feedback (Device):
| Command |
Emergency Function Test Device |
аварии DALI устройства
|
| Emergency Duration Test Device |
продолжительность аварийного состояния
|
| Cluster |
1...253 |
адрес устройства (@ address)
|
| Router |
1...254 |
адрес устройства (@ address)
|
| Subnet |
1...4 |
адрес устройства (@ address)
|
| Device |
1...255 |
адрес устройства (@ address)
|
| Fade Time |
0...6553.5*10^3 |
(мс) скорость перехода из текущего статуса в заданный
|
| Value |
0...n |
текущее состояние
|
Feedback (Group):
| Command |
Emergency Function Test Device |
аварии DALI устройства
|
| Emergency Duration Test Device |
продолжительность аварийного состояния
|
| Group |
1...16383 |
адрес группы устройств в системе Helvar
|
| Value |
0...n |
текущее состояние
|
Управление:
BUTTON
Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.
1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции
2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):
| Type
|
Button
|
| Feedback
|
Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
- Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
- Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
- None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
- Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)
|
3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:
| Action
|
Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
|
| Event for Action
|
Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
- Press - отправить по нажатию на кнопку
- Release - отправить при отпускании кнопки
- Hold - отправлять в цикле по удержанию
- Move - не работает с кнопкой (Button)
Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.
|
| Value
|
Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
|
| Add a feedback channel
|
(Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.
|
4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming
Отображение состояния:
Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:
ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ
1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:
Выберите в настройках General:
Feedback: Channel (если 0 = false) или
Feedback: Invert Channel (если 0 = true).
Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных
2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:
Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value
Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.
Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.
ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ
1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:
Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text
Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.
Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.
Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:
СПИСОК ШАБЛОНОВ
| Шаблон |
Назначение
|
| $V |
целая часть полученного значения
|
| $F1 ... $F5 |
значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
|
| $F,1 ... $F,5 |
значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
|
| $S |
номер выбранного состояния
|
| $X |
значение в формате HEX
|
| $$ |
символ "доллар"
|
| $P |
(только уровни) процент от максимального значения Уровня
|
| $H |
(только уровни) максимальное значение Уровня
|
| $A |
(только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
|
| $L |
(только уровни) минимальное значение Уровня
|
| $R |
(только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное
|
Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)
Query Commands
Запросы статуса устройств в системе Helvar формируются во вкладке Feedbacks и срабатывают в цикле, по с определенным интервалом, который настраивается в параметре Timer.
Если выбранный вами протокол работы с Helvar поддерживает авто-уведомление об изменении статусов системы, создайте Feedback без таймера.
Feedback:
| Command |
General Query Commands
|
| Query Clusters |
все идентификаторы элементов (Cluster Member), которые есть в кластере
|
| Query Routers |
все идентификаторы в указанном кластере
|
| LSIB - Last Scene In Block |
последняя запущенная сцена указанного блока
|
| Query Device Type |
тип опрашиваемого устройства. 1 - DALI, 2 - Digidim, 4 - SDIM, 8 - DMX
|
| Query Description |
описание устройства/группы
|
| Device State Query Commands
|
| Query Device State |
флаги (параметры) устройства - список
|
| Query Device Is Disabled |
отключение устройства
|
| Query Lamp Failure |
повреждение лампы
|
| Query Device Is Missing |
отсутствие устройства
|
| Query Device Is Faulty |
неисправность устройства
|
| Query Emergency Battery Failure |
повреждение аварийной батареи
|
| Measurement / Input / Level Query Commands
|
| Query Measurement |
изменение аналогового параметра, например, света (Analogue Input Unit)
|
| Query Inputs |
состояние цифрового входа
|
| Query Load Level |
статус устройства
|
| Power Consumption Query Commands
|
| Query Power Consumption |
энергопотребление устройства
|
| Query Group Power Consumption |
энергопотребление всех устройств в группе
|
| Emergency Test Query Commands
|
| Query Emergency Function Test Time |
время аварийной проверки
|
| Query Emergency Function Test State |
статус аварийной проверки. Pass - 0, Lamp Failure - 1, Battery Failure - 2, Faulty - 4, Failure - 8, Test Pending - 16, Unknown - 32
|
| Query Emergency Duration Test Time |
продолжительность аварийной проверки
|
| Query Emergency Duration Test State |
продолжительность аварийного состояния
|
| Query Emergency Battery Charge |
оставшийся заряд аварийной батареи
|
| Query Emergency Battery Time |
общее время работы аварийной батареи
|
| Query Emergency Total Lamp Time |
общее время работы лампы от любого источника питания
|
| System Query Commands
|
| Query Time, Longitude, Latitude, Time Zone, Daylight Saving Time, Software Version, HelvarNet Version |
системные параметры
|
| Cluster |
1...253 |
адрес устройства (@ address)
|
| Router |
1...254 |
адрес устройства (@ address)
|
| Subnet |
1...4 |
адрес устройства (@ address)
|
| Device |
1...255 |
адрес устройства (@ address)
|
| Use Timer |
Yes/No |
запрос статуса устройства по таймеру (HelvarNet не отдает статус без запроса). Если таймер выключен, статус устройства получен не будет.
|
| Timer |
0...n |
(мс) частота запроса статуса устройства
|
| Subdevice |
1...255 |
адрес подустройства
|
| Value * |
0...100 |
текущее значение параметра
|
* Value - приходит в канал обратной связи, используйте для отображения на элементах
Отображение состояния:
Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:
ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ
1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:
Выберите в настройках General:
Feedback: Channel (если 0 = false) или
Feedback: Invert Channel (если 0 = true).
Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных
2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:
Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value
Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.
Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.
ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ
1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:
Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text
Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.
Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.
Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:
СПИСОК ШАБЛОНОВ
| Шаблон |
Назначение
|
| $V |
целая часть полученного значения
|
| $F1 ... $F5 |
значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
|
| $F,1 ... $F,5 |
значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
|
| $S |
номер выбранного состояния
|
| $X |
значение в формате HEX
|
| $$ |
символ "доллар"
|
| $P |
(только уровни) процент от максимального значения Уровня
|
| $H |
(только уровни) максимальное значение Уровня
|
| $A |
(только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
|
| $L |
(только уровни) минимальное значение Уровня
|
| $R |
(только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное
|
Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)
Query Device State
Каждое устройство, входящее в состав системы управления освещением Helvar, по запросу может выдавать информацию о ряде своих параметров (флагов). Это может быть использовано при мониторинге состояния системы освещения.
Для отображения флагов устройства, создаем канал обратной связи, в настройках которого указывается адрес устройства и частота запроса флага. Канал привязываем к графическому элементу, который будет отображать статус флага (0 - не активен, 1 - активен):
Feedback:
| Command |
Query Device State |
запросить состояние параметра устройства
|
| Command Property |
Disabled |
Device or subdevice has been disabled, usually an IR subdevice or a DMX channel
|
| Lamp Failure |
Unspecified lamp problem
|
| Missing |
The device previously existed but is not currently present
|
| Faulty |
Ran out of addresses (DALI subnet) / unknown Digidim control device / DALI load that keeps responding with multi-replies
|
| Refreshing |
DALI subnet, DALI load or Digidim control device is being discovered
|
| Resting |
Load is intentionally off whilst the control gear is being powered by the emergency supply
|
| Reserved |
|
| In Emergency |
No mains power is being supplied
|
| In Prolong |
Mains has been restored but device is still using the emergency supply
|
| FT In Progress |
The Functional Test is in progress (brief test where the control gear is being powered by the emergency supply)
|
| DT In Progress |
The Duration Test is in progress. This test involves operating the control gear using the battery until the battery is completely discharged. The duration that the control gear was operational for is recorded, and then the battery recharges itself from the mains supply
|
| DT Pending |
The Duration Test has been requested but has not yet commenced. The test can be delayed if the battery is not fully charged
|
| FT Pending |
The Functional Test has been requested but has not yet commenced. The test can be delayed if there is not enough charge in the battery
|
| Battery Fail |
Battery has failed
|
| In Hi Bit |
Prevents an emergency fitting from going into emergency mode
|
| FT Requested |
Emergency Function Test has been requested
|
| DT Requested |
Emergency Duration Test has been requested
|
| Unknown |
Initial state of an emergency fitting
|
| Over Temperature |
Load is over temperature/heating
|
| Over Current |
Too much current is being drawn by the load
|
| Comms Error |
Communications error
|
| Severe Error |
Indicates that a load is either over temperature or drawing too much current, or both
|
| Bad Reply |
Indicates that a reply to a query was malformed
|
| Device Mismatch |
The actual load type does not match the expected type
|
| Cluster |
1...253 |
адрес устройства (@ address)
|
| Router |
1...254 |
адрес устройства (@ address)
|
| Subnet |
1...4 |
адрес устройства (@ address)
|
| Device |
1...255 |
адрес устройства (@ address)
|
| Use Timer |
Yes/No |
запрос статуса устройства по таймеру (HelvarNet не отдает статус без запроса). Если таймер выключен, статус устройства получен не будет.
|
| Timer |
0...n |
(мс) частота запроса статуса устройства
|
| Subdevice |
1...255 |
адрес подустройства
|
| Value * |
0...100 |
текущее значение параметра
|
* Value - приходит в канал обратной связи, используйте для отображения на элементах
Отображение состояния:
Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:
ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ
1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:
Выберите в настройках General:
Feedback: Channel (если 0 = false) или
Feedback: Invert Channel (если 0 = true).
Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных
2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:
Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value
Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.
Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.
ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ
1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:
Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text
Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.
Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.
Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:
СПИСОК ШАБЛОНОВ
| Шаблон |
Назначение
|
| $V |
целая часть полученного значения
|
| $F1 ... $F5 |
значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
|
| $F,1 ... $F,5 |
значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
|
| $S |
номер выбранного состояния
|
| $X |
значение в формате HEX
|
| $$ |
символ "доллар"
|
| $P |
(только уровни) процент от максимального значения Уровня
|
| $H |
(только уровни) максимальное значение Уровня
|
| $A |
(только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
|
| $L |
(только уровни) минимальное значение Уровня
|
| $R |
(только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное
|
Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)
Эмулятор: проверка проекта
Эмулятор (Emulator) - приложение для проверки работы проекта в редакторе iRidium Studio.
Эмулятор работает только после авторизации с использованием логина и пароля с сайта iRidium Mobile
Режимы работы Эмулятора настраиваем в Tools > Options > Emulator:
- Client Fullscreen - запуск в полноэкранном режиме
- Client Sound On - включить/выключить звук в приложении
- Show log at Emuator Start - автоматически открывать окно лога (иначе лог можно открыть по нажатию F4)
Горячие клавиши:
- F4 - открыть лог
- F5 - запустить Эмулятор
- F7 - открыть меню управления аккаунтом и проектами
- F8 - открыть системные настройки (введите пароль 2007)
Синхронизация с панелью управления
Если вы - интегратор, вы можете быстро запустить созданный интерфейс визуализации на панели управления - смартфоне, планшете или ПК. Установите приложение i3 pro и авторизуйтесь в нем с помощью вашего логина и пароля интегратора с сайта iRidium Mobile.
Используйте i3 pro для iOS, Android, Windows, Mac в тестовом режиме, загружая проекты через iRidium Transfer (возможность доступна только для интеграторов):
Emulator
iRidium для Windows
iRidium для iOS
iRidium для Android
iRidium для Mac
Настройки iRidium Transfer
Коммерческое использование iRidium возможно толкьо при загрузке проектов визуализации с помощью облачного сервиса iRidium Cloud на сайте iRidium Mobile (см. инструкцию).
iRidium Cloud может настроить только зарегистрированный интегратор. После настройки, доступно приглашение пользователей к управлению объектом автоматизации.