Logo Logo ru
  • iRidi Pro
    Основные компоненты
    • Приложение i3 Pro
    • iRidi Pro Server
    • iRidi Studio
    • iRidium studio v. 1.3.8 (устаревшая версия)
    Java Script в iRidi
    • Руководство
    • Справочник
    • Примеры
    • JS драйвера
    другие
    • Личный Кабинет
    • iRidium Cloud
    • iRidium Transfer
    • Push-уведомления
    • Лучшая практика
    Лицензирование
    • Лицензирование и передача проекта
    • Оффлайн-лицензирование
    • Активация iRidi Pro Server
  • Продукты
    i3 lite
    • Приложение i3 lite
    • Регистрация и лицензирование
    • Сервер
    • Модули
    KNX Home Server
    • Приложение i3 KNX
    • KNX Home Server
    BUS77 HOME SERVER
    • Приложения Bus77 Home и Bus77 Lite
    • Bus77 Home Server
    Решения
    • BYOD - решение для гостиниц
    • Портал жителя - решение для МКД
    iRidi SCADA
    • iRidi SCADA
  • Bus77
    НАСТРОЙКА BUS77
    • Основы Bus77
    • Приложения Bus77 Home и Bus77 Lite
    • Работа с драйвером Bus77 в iRidi Studio
    • Настройка шины Bus77 в iRidi Studio
    ПРОТОКОЛ BUS77
    • Характеристики CAN (Bus77)
    • Описание протокола
    • Исходники на GitHub
    ОБОРУДОВАНИЕ BUS77
    • Каталог Bus77 Pro
    • Каталог Bus77 Lite
  • Поддерживаемое оборудование
    Драйверы
    • Список драйверов
    • ProAV драйвера
    • AV & Custom Systems
    • JS драйвера
    • Сторонние драйвера и фриланс
    Протоколы и интерфейсы
    • Голосовое управление
    • 1-Wire
    • BACnet IP
    • Bus77
    • KNX
    • KNX IP BAOS
    • Weinzierl kBerry
    • Microsoft Exchange
    • Modbus
    • MQTT
    • NFC
    • ODBC
    • Onvif
    • SIP
    • SNMP
    • Wake On Lan
    • Z-Wave
    • ZigBee
    Производители
    • AMX
    • AVCiT
    • Beckhoff ADS
    • Biamp Tesira
    • Bluesound
    • Casambi
    • BSS Harman
    • Clipsal
    • ControlArt 7Port
    • Crestron
    • DigiBird
    • Domintell
    • Duotecno
    • EIDE
    • EPSNET
    • Global Cache
    • HDL Buspro
    • Helvar
    • IEAST
    • INELS BUS
    • INELS Wireless
    • Intesis
    • Kleger
    • Kramer VIA
    • Kramer 3000
    • Larnitech
    • Legrand Netatmo
    • LG TV
    • Lutron
    • Lutron Homeworks QS
    • MyHome
    • Nest
    • Novastar
    • Panasоnic PTZ
    • Philips Dynalite
    • PJLink
    • Satel
    • SamsungTV
    • Sonos
    • Somfy
    • SpinetiX
    • Televic Conference
    • TIS
    • Tion
    • URRI
    • Velbus
    • Velocio
    • Vinteo
    • WyreStorm
    • WiiM
    • Xicato
    • Yamaha
    • ZONT
    • Z-Wave.me
    Протестированное оборудование
    • Панель HDL S57
    • Панель HDL S10
    • SIP-домофон
    • Akuvox
    • Arlight
    • Divus
    • QBic TD-1050 PRO
    • QBic TD-1060 Slim
    • QBic TD-1070
    • Sigur
    • Uni-Ubi
    • Velocio
  • Оборудование iRidi

    Серверы
    • HS Сервер
    • ProAV Control Processor Basic
    • ProAV Control Processor Advanced
    • Спецификация контроллеров UMC
    • Настройка контроллера UMC C2
    • Настройка контроллера UMC C3
    • Настройка контроллера HDL IntelliCenter 2 (UMC C4)
    Модули расширения
    • I-PX-RS1
    • I-PX-RS4
    • I-PX-IR3
    KNX
    • KNX Home Server
    • KNX IP Interface
    Панели управления
    • iRidium Panel 7
    • Touch Panel P3
    • Touch Panel P6
    • Touch Panel P8
    • Touch Panel P10
    • Tabletop Touch Panel 10
    • AV Remote Control
    ОБОРУДОВАНИЕ BUS77
    • Каталог Bus77 Pro
    • Каталог Bus77 Lite
    • Differences
Сайт iRidium mobile
Содержание
    Инструменты‌
    • Сведения о странице
    • Постоянная ссылка
    • Версия для печати
    • Спецстраницы
    • Связанные правки
    • Ссылки сюда
    Login / Create Account
    Материал из for iRidium developers
    Перейти к: навигация, поиск
    Эта страница является переводом страницы HDL. Перевод выполнен на 100%.

    Other languages:
    English • ‎русский

    Содержание

    • 1 iRidium для HDL Buspro
    • 2 Описание
    • 3 Подключение
      • 3.1 Способы подключения к HDL
      • 3.2 Сканирование шины
        • 3.2.1 Commands & Feedbacks
      • 3.3 Настройка подключения к шине
        • 3.3.1 Local
        • 3.3.2 Internet
        • 3.3.3 HDL Remote Server
        • 3.3.4 Смена настроек подключения
    • 4 Устройства
      • 4.1 Команды
      • 4.2 Макро-команды
    • 5 Коды операций
      • 5.1 Lighting
        • 5.1.1 Single Channel Lighting
          • 5.1.1.1 RGB освещение
        • 5.1.2 Read Status of Channels
        • 5.1.3 Scene Control
        • 5.1.4 Sequence Control
      • 5.2 Logic
        • 5.2.1 Logic Control
        • 5.2.2 Read Status of Logic
      • 5.3 Universal Switch
        • 5.3.1 Universal Switch Control
          • 5.3.1.1 UV Switch для Floor Heating
          • 5.3.1.2 UV Switch для IR Emitter
        • 5.3.2 Read Status of Universal Switch
      • 5.4 Curtain Switch
        • 5.4.1 Curtain Switch Control
        • 5.4.2 Read Status of Curtain Switch
      • 5.5 GPRS
        • 5.5.1 GPRS Control
      • 5.6 Panel
        • 5.6.1 Panel Control
        • 5.6.2 Read Status of Panel
      • 5.7 AC
        • 5.7.1 AC Control
        • 5.7.2 Read Status of AC
      • 5.8 Floor Heating from DLP
        • 5.8.1 Floor Heating Control (DLP)
        • 5.8.2 Read Status of Floor Heating (DLP)
      • 5.9 Floor Heating from Heating Module
        • 5.9.1 Floor Heating Module Control
        • 5.9.2 Read Status of Floor Heating Module
      • 5.10 Sensors In One
        • 5.10.1 Read Sensor Status (8 in 1, Device Type 315)
        • 5.10.2 Read Sensor Status (8 in 1, Device Type 314)
        • 5.10.3 Read Sensor Status (12 in 1)
        • 5.10.4 Read Sensor Status (Sensors In One)
        • 5.10.5 Read Temperature
        • 5.10.6 Read Temperature New
      • 5.11 Universal Control
      • 5.12 Analog Value
      • 5.13 Security
        • 5.13.1 Arm Security Module
        • 5.13.2 Read Status of Arm
        • 5.13.3 Alarm Security Module
      • 5.14 Dry Contact
        • 5.14.1 Read Status of Dry Contact
        • 5.14.2 Read Status of Dry Contact (security)
      • 5.15 Power Meter
        • 5.15.1 Read Voltage
        • 5.15.2 Read Current
        • 5.15.3 Read Power
        • 5.15.4 Read Power Factor
        • 5.15.5 Read Electricity
      • 5.16 Music
        • 5.16.1 Music Control (DLP)
        • 5.16.2 Music Control (TTP)
    • 6 Эмулятор: проверка проекта
    • 7 Синхронизация с панелью управления

    iRidium для HDL Buspro

    набор инструментов для создания интерфейсов управления оборудованием в шине HDL Buspro

    документация обновлена 20.5.2019

    обучение:
    вебинары и видео-уроки >>

    скачать:
    Управление HDL Buspro, набор проектов

    скачать:
    Управление HDL Enviro


    Описание

    iRidium для HDL Buspro - это набор инструментов, позволяющий создать интерфейс для управления домом или офисом на базе оборудования HDL.

    iRidium для HDL Buspro позволяет панели управления (iOS, Android, Windows, Mac) подключиться к шине HDL через любой HDL IP интерфейс. При этом число одновременных подключений интерфейсом не ограничивается.


    Подключение

    Конфигурация оборудования и настройки, необходимые для того, чтобы iRidium начал управлять оборудованием HDL.


    Способы подключения к HDL

    Разные способы связи с шиной обеспечивают локальную работу и работу через Интернет, если у вас есть статический IP-адрес или если его нет:

    HDL scheme.png

    1. Local

    HDL Inet.png

    2. Internet

    HDL-Remote.png

    3. HDL Remote Server


    1. Режим "Local" работает только в локальной сети и не позволяет настроить управление шиной через Интернет. Для подключения использует броадкаст адрес. Локальное соединение работает с любым IP модулем HDL.


    2. Режим "Internet" позволяет подключиться к IP модулю HDL через Интернет, не используя для этого HDL Remote Server. В режиме "Internet" соединение устанавливается напрямую между панелью и HDL IP модулем. Для работы в этом режиме, маршрутизатор сети HDL должен иметь статический IP адрес или использовать службу DDNS.

    HDL IP интерфейс с прошивкой не младше HDL_V04.06U


    3. "HDL Remote Server" позволяет подключиться к IP модулю HDL через Интернет в случае, если у вас нет статического IP адреса или домена (DDNS). Соединение устанавливается через интернет сервер HDL, который используется для авторизации между управляющей панелью iRidium и IP интерфейсом HDL. После авторизации соединение идет напрямую, без участия сервера.

    HDL IP интерфейс с прошивкой не младше HDL_V04.06U

    Сканирование шины

    Сканирование работает только в локальной сети - оно позволяет быстро добавить в проект iRidium все устройства HDL с пред настроенными для них командами.

    Создайте новый проект и нажмите клавишу Scan > HDL Buspro Net (UDP) в окне Project Device Panel:

    перед началом сканирования закройте HDL Buspro Setup Tool.

    Hdl general scan.png

    После добавления устройств появится окно, в котором можно установить интервал, с которым будут опрашиваться устройства.

    HDL User Timer 1.png

    On Start Update - позволяет установить интервал для всех каналов, у которых по умолчанию включено свойство Use Timer.
    Для этого поставьте галочку в чекбокс и впишите в поле Timer временной интервал в секундах, и он установится на всех каналах, которые запрашивают статус устройства.
    Every Channel - позволяет установить интервал для всех остальных команд.

    Данная функция также работает при загрузке проекта iRidium v2.

    Если у вас нет возможности сканировать шину, добавьте HDL Buspro Network (UDP) и устройства вручную:

    Hdl general db.png


    Commands & Feedbacks

    Как результат сканирования мы имеем три уровня шины HDL:

    • HDL-Buspro Network (UDP) - шина HDL, объединяет в себе все управляемые устройства (реле, сенсоры и др.). У шины есть IP адрес для управления извне, через HDL IP интерфейс
    • HDL Devices - устройства в шине. У них есть уникальные адреса Subnet ID и Device ID
    • Commands и Feedbacks - команды и каналы обратной связи внутри устройств, которые позволяют управлять их отдельными параметрами.


    Команды и каналы обратной связи нужно привязать к графическим элементам проекта для управления оборудованием:

    • Команда привязывается к графическому элементу с указанием значения, которое нужно передать в шину при нажатии на графический элемент
    • Канал обратной привяжите к графическому элементу, чтобы отобразить состояние оборудования в шине


    Чтобы связать команду или канал с графическим элементом, используйте метод drag&drop - перетягивание.

    Далее смотри примеры команд для управления оборудованием HDL с помощью кодов операций.


    Настройка подключения к шине

    Режимы подключения: Local, Internet и HDL Remote Server.

    Local

    Режим "Local" работает только в локальной сети и не позволяет настроить управление шиной через Интернет. Для подключения использует броадкаст адрес. Локальное соединение работает с любым IP модулем HDL.

    Hdl settings local.png

    В настройках IP модуля HDL укажите Network Parameter для работы в локальной сети

    • IP: локальный адрес IP модуля HDL
    • Subnet Mask: маска подсети
    • Route IP: шлюз по умолчанию
    Hdl settings local editor.png

    В настройках HDL Gateway укажите локальный адрес соединения с IP модулем HDL. По рекомендации системного администратора можно изменить броадкаст адрес, иначе, оставьте настройку по умолчанию.

    • Send Timeout: принудительный интервал между командами, которые управляющая панель отправляет IP модулю HDL (помогает снизить нагрузку на IP модуль и шину HDL)
    • Connect Mode: Local – режим локального соединения с IP модулем HDL
    • Broadcast: 255.255.255.255 – броадкаст адрес для обмена данными с HDL


    Internet

    Режим "Internet" позволяет подключиться к IP модулю HDL через Интернет, не используя для этого HDL Remote Server. В режиме "Internet" соединение устанавливается напрямую между панелью и HDL IP модулем. Для работы в этом режиме, маршрутизатор сети HDL должен иметь статический IP адрес или использовать службу DDNS.


    HDL IP интерфейс с прошивкой не младше HDL_V04.06U
    доступ к шине через Интернет работает только через один HDL IP интерфейс (одновременное подключение к нескольким HDL IP интерфейсам через Интернет не поддерживается)

    Hdl settings Inet.png

    В настройках IP модуля HDL укажите Connection Prferences: параметры для подключения IP модулю HDL

    • Type: Remote Server
    • Project Name, Group Name: имя проекта и группы проектов
    • User, Password: параметры защищенного подключенияони
    • Preferred Server, Port: параметры подключения к HDL Remote Server (они не будут использоваться в режиме “Internet”), но должны быть прописаны
    Hdl settings Inet editor.png
    • Send Timeout: принудительный интервал между командами, которые управляющая панель отправляет IP модулю HDL (помогает снизить нагрузку на IP модуль и шину HDL)
    • Connect Mode: Internet – режим соединения с IP модулем HDL
    • Host: публичный IP адрес вашего маршрутизатора для доступа через него к HDL IP модулю
    • Port: порт HDL для прямого подключения к HDL IP модулю через Интернет (6000)
    • Login: логин подключения из настроек Remote Server IP модуля
    • Password: пароль подключения из настроек Remote Server IP модуля
    • Project Name: имя проекта из настроек Remote Server IP модуля


    Для работы через Интернет укажите публичный IP-адрес маршрутизатора, к которому подключен контроллер и настройте проброс управляющего порта (Port Forwarding).

    Публичный IP-адрес маршрутизатора можно узнать, например, через Яндекс.Интернет


    HDL Remote Server

    "HDL Remote Server" позволяет подключиться к IP модулю HDL через Интернет в случае, если у вас нет статического IP адреса или домена (DDNS). Соединение устанавливается через интернет сервер HDL, который используется для авторизации между управляющей панелью iRidium и IP интерфейсом HDL. После авторизации соединение идет напрямую, без участия сервера.

    Адреса доступных удаленных серверов HDL вы можете найти в HDL Tool, в окне сканирования шины после того, как переключите способ подключения к шине на Server.


    HDL IP интерфейс с прошивкой не младше HDL_V04.06U
    доступ к шине через Интернет работает только через один HDL IP интерфейс (одновременное подключение к нескольким HDL IP интерфейсам через Интернет не поддерживается)

    Hdl settings Inet.png

    В настройках IP модуля HDL выберите укажите Connection Prferences: параметры клиентов, которые должны иметь возможность подключения к IP модулю HDL

    • Type: Remote Server
    • Project Name, Group Name: имя проекта и группы проектов
    • User, Password: параметры защищенного подключения
    • Preferred Server, Port: параметры подключения к серверу HDL
    Hdl settings Server editor.png

    В настройках HDL Gateway (UDP) укажите параметры соединения с IP модулем HDL через удаленный сервер. Адрес удаленного сервера HDL вы можете найти в HDL Tool, в окне сканирования шины после того, как переключите способ подключения к шине на Server.

    • Send Timeout: принудительный интервал между командами, которые управляющая панель отправляет IP модулю HDL (помогает снизить нагрузку на IP модуль и шину HDL)
    • Connect Mode: Remote Server – режим соединения с IP модулем HDL
    • Host: адрес удаленного сервера HDL. Адреса доступных удаленных серверов HDL вы можете найти в HDL Tool, в окне сканирования шины после того, как переключите способ подключения к шине на Server.
    • Port: порт подключения к IP модулю через удаленный сервер (как в настройках IP модуля)
    • Login: логин подключения из настроек IP модуля
    • Password: пароль подключения из настроек IP модуля
    • External Port: порт доступа к HDL IP интерфейсу. Если оставить поле пустым, оно будет заполнено данными, которые передаст HDL Server
    • Project Name: имя проекта из настроек IP модуля


    Иногда, для подключения через удаленный сервер к HDL IP интерфейсу, требуется настройка проброса порта 6000 (External Port) по инструкции.


    Смена настроек подключения

    Возможность смены параметров подключения нужна, если вы отключаетесь от Wi-Fi сети объекта автоматизации и начинаете использовать 3G или другую Wi-Fi сеть. Чтобы управление продолжило работать, нужно переключиться с локального на публичный IP адрес интернет-маршрутизатора.

    Переключение не происходит автоматически, вам нужно будет нажать на клавишу выбора режима соединения. Для возможности удаленного доступа необходимо сделать порты управления системой автоматизации публичными. Для этого настраивают службу Port Forwarding на интернет-маршрутизаторе. Защищенное соединение может обеспечить VPN.


    1 Скачайте шаблон (*.js) (правая кнопка: "Сохранить объект как..."), добавьте шаблон в редактор скриптов Icon Scripts.png клавишей (+) Add Script from file


    2 Настройте параметры скрипта, как показано в примере:

    function Internal_1() {
    IR.GetDevice('HDL-BUS Pro Network (UDP)').SetParameters({Host: "255.255.255.255", Port: 6000, SendNeedConfirm: 0, SendTimeout: 20, ConnectMode: 0});
    }
    function External_1() {
    IR.GetDevice('HDL-BUS Pro Network (UDP)').SetParameters({Host: "215.110.10.10", Port: 6000, Login: "User", Password: "User", SendNeedConfirm: 0, SendTimeout: 20, ConnectMode: 3, ExtendedPort: 6000, Project: "ir_proj", Group: "ir_group"});
    }

    Скопируйте имя драйвера из Projсet Device Panel, список параметров нужно скопировать из примера в точности.


    3 Выберите кнопку, которая будет отвечать за переключение Internal и External параметров. Откройте Macros Editor для события Press (Object Properties > Programming), выберите команду Script Call и добавьте ее двойным кликом. Выберите имя функции, которую вызовет кнопка:

    Script call internal-external.png

    Теперь каждое нажатие на кнопку будет применять соответствующий набор настроек подключения.

    Примеры:

    // Local (ConnectMode=0)
    IR.GetDevice("HDL Buspro UDP").SetParameters({Host: "255.255.255.255", Port: 6000, SendNeedConfirm: 0, SendTimeout: 20, ConnectMode: 0})
     
    // Internet (ConnectMode=2)
    IR.GetDevice("HDL Buspro UDP").SetParameters({Host: "215.110.10.10", Port: 6000, Login: "User", Password: "User", SendNeedConfirm: 0, SendTimeout: 20, ConnectMode: 2, Project: "ir_proj"})
     
    // HDL Remote Server (ConnectMode=3)
    IR.GetDevice("HDL Buspro UDP").SetParameters({Host: "215.110.10.10", Port: 9999, Login: "User", Password: "User", SendNeedConfirm: 0, SendTimeout: 20, ConnectMode: 3, ExtendedPort: 6000, Project: "ir_proj", Group: "ir_group"})



    Устройства

    Категории устройств, к которым могут быть отнесены устройства HDL при сканировании шины. В список вошли устройства, доступные на hdlautomation.com на момент написания статьи и поддерживаемые iRidium.

    Список команд устройства можно изменить после сканирования или ручного добавления в проект.

    Обратитесь в поддержку (support@iridiummobile.ru), если требуется обновление списка или вы обнаружили неточность.


    Устройства:

    категория устройство коды операций
    Panels
    Switch Panel Panel Control
    DLP Panel Panel Control, Read Temperature
    DLP Panel (AC, FH) Panel Control, Read Temperature, Floor Heating from DLP
    Dimming Actuators
    Dimmer - 1CH Lighting
    Dimmer - 2CH Lighting
    Dimmer - 4CH Lighting
    Dimmer - 6CH Lighting
    Dimmer - 12CH Lighting
    Relay Actuators
    Relay - 4CH Lighting
    Relay - 8CH Lighting
    Relay - 12CH Lighting
    Relay - 16CH Lighting
    LED Actuators
    RGB LED Driver - 3CH Lighting
    LED Dimmer - 6CH Lighting
    DALI Actuators DALI Dimmer - 64CH Lighting
    DMX Actuators
    DMX Gateway - 16CH Lighting
    DMX Controller - 512CH Lighting
    DMX Controller - 48CH Lighting
    0-10V Actuators Ballast Controller - 6CH + 6CH Lighting
    Sensors
    Ourdoor Sensor Read Sensor Status (Sensors in One); Universal Switch (201-248)
    Sensor with 12 functions Read Sensor Status (12in1, 8in1 314), Universal Switch
    Mini Ceiling Sensor (4 in 1) Read Sensor Status (Sensors in One); Universal Switch (201-248)
    Ceiling Mount Sensor Temp-Hum-Lux
    Ceiling Mount Sensor Air Quality
    Ceiling Mount Sensor 8-In-1
    Ceiling Mount Sensor 7-In-1
    Ceiling Mount Mini Sensor PIR
    Movement sensor for ceiling-mounting
    Wall Mount Sensor UItrasonic-PIR
    Wall Mount Sensor Wide Field PIR
    Security
    Security Module Security, Universal Switch
    Logic Module Logic, Universal Switch
    Climate Actuators
    Temperature Sensor - 4CH Read Temperature New
    Floor Heating Module - 6CH Floor Heating from Heating Module, Universal Switch
    HVAC Module AC
    Shading Actuators
    Curtain Module - 2CH Curtain Switch
    Motorized Curtain - 1CH + % Curtain Switch
    Tubular Blind Controller - 1CH + % Curtain Switch
    Background Audio
    Z-Audio Music
    Music Box Music
    Hotel System Hotel RCU Room Controller Unit Lighting, Curtain Switch, Universal Switch
    Communication Gateways
    IR Emitter Universal Switch
    SMS Module GPRS, Universal Switch
    KNX Port Universal Switch
    RS232 Converter Universal Switch
    Smart Metering
    Power Meter - 3 PHASE Power Meter
    Power Meter - 1 PHASE Power Meter
    Dry Contact
    Dry Contact - 4CH Dry Contact, Universal Switch
    Dry Contact - 8CH Dry Contact, Universal Switch
    Dry Contact - 24CH Dry Contact, Universal Switch

    Команды

    Рекомендованные способы управления устройствами шины HDL перечислены после описания кодов операций (далее). Код операции поддерживает отправку значений в определенном диапазоне, которого необходимо придерживаться при настройке графических элементов. Некоторые коды операций поддерживают только получение обратной связи, без отправки команд. Способы отображения обратной связи так же представлены после каждого кода операции.

    Чтобы отправить команду, нужно перетянуть ее на графический элемент и указать значение (Value), которое нужно отправить. Чтобы отобразить обратную связь, нужно перетянуть канал на графический элемент, и указать, куда вывести значение (Value)

    SendValue.png

    Макро-команды

    Нажатием одной кнопки можно отправить команды на несколько устройств HDL.

    К одному графическому элементу можно привязать несколько команд, они будут отправлены оборудованию по порядку, сверху вниз, без задержки. Канал обратной связи можно привязать только 1, иначе входящие данные будут обработаны некорректно.

    Чтобы привязать несколько команд к 1 графическому элементу, перетяните их, одну за другой, на этот элемент. Выберите подходящие события (Press, Release, Move) в диалоге привязки:

    MacroCommands.png

    Задержка между командами добавляется через редактор макросов. Выберите папку Other, команда Delay. Рекомендуется добавлять задержку для обеспечения надежной обработки команд оборудованием.

    MacroAddDelay.png

    Подробно об отправке команд читайте в описании кодов операций.

    Коды операций

    Для управления оборудованием настроим команды (Commands) и каналы обратной связи (Feedbacks). Чтобы отправить команду, нужно перетянуть ее на графический элемент и указать значение (Value), которое нужно отправить. Чтобы отобразить обратную связь, нужно перетянуть канал на графический элемент, и указать, куда вывести значение (Value)

    SendValue.png

    Возможные настройки команд, каналов и графических элементов при работе с различными кодами операций представлены далее:


    Lighting

    Single Channel Lighting

    Команда с обратной связью: управление яркостью диммера, включение/выключение реле.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Dimmer, Relay. Теперь можно настроить команды для управление яркостью каналов и получения данных о их состоянии.


    Command:

    Operation Code Single Channel Lighting команда установки яркости канала
    Channel 1-254 номер канала реле (диммера)
    255 все каналы реле (диммера)
    Running Time (s) 0-14 время, в течение которого изменяется яркость
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * 0 выключить
    100 включить
    0-100 установить яркость канала (только диммеры)

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Single Channel Lighting текущая яркость канала
    Channel 1-254 номер канала реле (диммера)
    Value 0-100 текущая яркость канала для отображения на графических элементах


    Управление:

    С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    UP/DOWN BUTTON

    Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


    1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    Editor window Object Properties General Up Down.png
    Type Up/Down Button
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
    Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
    Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
    Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
    Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
    Repeat Time частота повторения событий On Hold

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    Editor drag to UDB.png
    Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
    • Press - отправить по нажатию
    • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



    Можно использовать два события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    RADIO BUTTONS

    Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

    Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


    вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

    1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
    2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


    RadioButtons-MainSettings.png
    RadioButtons-DragCommand.png

    настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


    вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

    1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
    2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
      1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
      2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
      3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


    RadioButtons-MainSettings-Septd.png
    RadioButtons-DragCommand-Septd.png

    Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Управление RGB лентой DMX с помощью палитры:

    RGB палитра для DMX

    RGB светодиодные ленты управляются с помощью DMX контроллеров и имеют одну из конфигураций:

    • Red, Green, Blue - три канала для управления цветом ленты. Уменьшение яркости достигается уменьшением яркости отдельных каналов цвета.
    • Red, Green, Blue, Alpha - четыре канала для управления цветом и яркостью ленты


    вариант 1 Управлять RGB лентой с помощью трех (четырех) элементов Level.


    В проекте создаются 3 (4) переменные Unsigned 8-bit (Subtupe: VALUE). Переменные управляются в диапазоне 0...255, увеличение значения в канале соответствует увеличению яркости соответствующего цвета.

    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    вариант 2 Управлять RGB лентой с помощью палитры


    В качестве палитры можно использовать любой цветной элемент - перемещая палец по элементу, вы будете отправлять оборудованию команду установки выбранного цвета.

    Это требует добавления в проект специального скрипта - библиотеки RGB. Скрипт необходимо добавить только 1 раз, далее можно использовать его для управления RGB лентами любых встроенных драйверов iRidium.

    2.1 Создайте палитру и вспомогательные элементы. В качестве палитры можно использовать любое цветное изображение.

    • Настройте палитру как Joystick с диапазоном регулирования 0...100 по Х и Y
    • Настройте неактивный элемент Button, который будет отображать выбранный на палитре цвет
    • Если нужно, настройте активные кнопки Button, которые будут пошагово изменять яркость ленты
    RGBPalette.png

    2.2 Скачайте файл RGB_Library.js

    Этот файл обеспечивает управление цветом с помощью JavaScript. Добавьте файл в проект визуализации: откройте проект в iRidium Studio, нажмите клавишу Icon Scripts.png, выберите пункт ( + ) "Add Script From File"

    2.3 Создайте пустой файл скрипта: ( + ) "New Script", чтобы добавить в него описание вашей RGB палитры:

    В файле скрипта опишите палитру и элемент для отображения выбранного цвета:
    ///////// Copy this function to make one more RGB palette ///////
    RGB_player(
             "Driver",                                            // Driver in project
             "Channel Red",                                       // Name of Red Channel
             "Channel Green",                                     // Name of Green Channel 
             "Channel Blue",                                      // Name of Blue Channel
             255,                                                 // Top limit for RGB channel (100 or 255)
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1"), // Item "Color Picker"
             /////// optional parameters ///////////////////////////
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1"),      // Item "Display"
             )

    Расширенный вариант содержит кнопки управления яркостью:

    Палитра, отображение цвета и кнопки +/- для управления яркостью

    ///////// Copy this function to make one more RGB palette ///////
    RGB_player(
             "Driver",                                            // Driver in project
             "Channel Red",                                       // Name of Red Channel
             "Channel Green",                                     // Name of Green Channel 
             "Channel Blue",                                      // Name of Blue Channel
             255,                                                 // Top limit for RGB channel (100 or 255)
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1"), // Item "Color Picker"
             /////// optional parameters ////////////////////////////
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1"),      // Item "Display"
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Up 1"),                // Item "Up"
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Down 1"),              // Item "Down"
             10                                                   // Increment step for "Up" and "Down"
             )


    В описании укажите где находится палитра, и какому оборудованию отправляет данные:

    • IR.GetDevice("Driver") - имя драйвера, которому вы будете отправлять команды RGB. Скопируйте имя драйвера в PROJECT DEVICE PANEL
    • "Channel Red", "Channel Green", "Channel Blue" - имена переменных (Commands), которые отвечают за управление красной, зеленой, и синей составляющими цвета. Скопируйте имена в PROJECT DEVICE PANEL. Имена Commands должны совпадать с именами Feedbacks, откуда приходит информация о текущем цвете RGB ленты.
      HDL-Buspro, Domintell - имеют особый способ записи имен. Для них нужно указать <имя устройства в сети>:<имя канала>, например "Dimmer in Bedroom:Channel 1"
    • 255 - максимальное значение яркости для каждого цвета. Для большей части оборудования яркость регулируется от 0 до 255, но есть драйверы, которые управляют яркостью цвета в диапазоне 0...100 (например, HDL). Для HDL-Buspro укажите значение 100 в этой строке настроек.
    • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Item Color Picker 1") который вы будете использовать как палитру
    • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Item Display 1") который вы будете использовать для отображения цвета, выбранного на палитре
    • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Up 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Up 1") который будет при нажатии увеличивать яркость выбранного цвета
    • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Down 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Down 1") который будет при нажатии уменшать яркость выбранного цвета
    • 10 - значение, на которое увеличится/уменьшится яркость выбранного цвета при нажатии кнопок Up и Down


    2.3 Нажмите "ОК" чтобы сохранить описание палитры, запустите Эмулятор, чтобы проверить ее работу.

    Ошибки, которые могут возникать при некорректном описании палитры, отображаются в окне лога (F4)


    RGB освещение

    Single Channel lighting.

    RGB светодиодные ленты управляются с помощью DMX контроллеров и имеют одну из конфигураций:

    • Red, Green, Blue - три канала для управления цветом ленты. Уменьшение яркости достигается уменьшением яркости отдельных каналов цвета.
    • Red, Green, Blue, Alpha - четыре канала для управления цветом и яркостью ленты


    вариант 1 Управлять RGB лентой с помощью трех (четырех) элементов Level.


    В проекте создаются 3 (4) переменные Unsigned 8-bit (Subtupe: VALUE). Переменные управляются в диапазоне 0...255, увеличение значения в канале соответствует увеличению яркости соответствующего цвета.

    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    вариант 2 Управлять RGB лентой с помощью палитры


    В качестве палитры можно использовать любой цветной элемент - перемещая палец по элементу, вы будете отправлять оборудованию команду установки выбранного цвета.

    Это требует добавления в проект специального скрипта - библиотеки RGB. Скрипт необходимо добавить только 1 раз, далее можно использовать его для управления RGB лентами любых встроенных драйверов iRidium.

    2.1 Создайте палитру и вспомогательные элементы. В качестве палитры можно использовать любое цветное изображение.

    • Настройте палитру как Joystick с диапазоном регулирования 0...100 по Х и Y
    • Настройте неактивный элемент Button, который будет отображать выбранный на палитре цвет
    • Если нужно, настройте активные кнопки Button, которые будут пошагово изменять яркость ленты
    RGBPalette.png

    2.2 Скачайте файл RGB_Library.js

    Этот файл обеспечивает управление цветом с помощью JavaScript. Добавьте файл в проект визуализации: откройте проект в iRidium Studio, нажмите клавишу Icon Scripts.png, выберите пункт ( + ) "Add Script From File"

    2.3 Создайте пустой файл скрипта: ( + ) "New Script", чтобы добавить в него описание вашей RGB палитры:

    В файле скрипта опишите палитру и элемент для отображения выбранного цвета:
    ///////// Copy this function to make one more RGB palette ///////
    RGB_player(
             "Driver",                                            // Driver in project
             "Channel Red",                                       // Name of Red Channel
             "Channel Green",                                     // Name of Green Channel 
             "Channel Blue",                                      // Name of Blue Channel
             255,                                                 // Top limit for RGB channel (100 or 255)
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1"), // Item "Color Picker"
             /////// optional parameters ///////////////////////////
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1"),      // Item "Display"
             )

    Расширенный вариант содержит кнопки управления яркостью:

    Палитра, отображение цвета и кнопки +/- для управления яркостью

    ///////// Copy this function to make one more RGB palette ///////
    RGB_player(
             "Driver",                                            // Driver in project
             "Channel Red",                                       // Name of Red Channel
             "Channel Green",                                     // Name of Green Channel 
             "Channel Blue",                                      // Name of Blue Channel
             255,                                                 // Top limit for RGB channel (100 or 255)
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1"), // Item "Color Picker"
             /////// optional parameters ////////////////////////////
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1"),      // Item "Display"
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Up 1"),                // Item "Up"
             IR.GetItem("Page 1").GetItem("Down 1"),              // Item "Down"
             10                                                   // Increment step for "Up" and "Down"
             )


    В описании укажите где находится палитра, и какому оборудованию отправляет данные:

    • IR.GetDevice("Driver") - имя драйвера, которому вы будете отправлять команды RGB. Скопируйте имя драйвера в PROJECT DEVICE PANEL
    • "Channel Red", "Channel Green", "Channel Blue" - имена переменных (Commands), которые отвечают за управление красной, зеленой, и синей составляющими цвета. Скопируйте имена в PROJECT DEVICE PANEL. Имена Commands должны совпадать с именами Feedbacks, откуда приходит информация о текущем цвете RGB ленты.
      HDL-Buspro, Domintell - имеют особый способ записи имен. Для них нужно указать <имя устройства в сети>:<имя канала>, например "Dimmer in Bedroom:Channel 1"
    • 255 - максимальное значение яркости для каждого цвета. Для большей части оборудования яркость регулируется от 0 до 255, но есть драйверы, которые управляют яркостью цвета в диапазоне 0...100 (например, HDL). Для HDL-Buspro укажите значение 100 в этой строке настроек.
    • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Color Picker 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Item Color Picker 1") который вы будете использовать как палитру
    • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Item Display 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Item Display 1") который вы будете использовать для отображения цвета, выбранного на палитре
    • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Up 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Up 1") который будет при нажатии увеличивать яркость выбранного цвета
    • IR.GetItem("Page 1").GetItem("Down 1") - имя страницы ("Page 1") и элемента на ней ("Down 1") который будет при нажатии уменшать яркость выбранного цвета
    • 10 - значение, на которое увеличится/уменьшится яркость выбранного цвета при нажатии кнопок Up и Down


    2.3 Нажмите "ОК" чтобы сохранить описание палитры, запустите Эмулятор, чтобы проверить ее работу.

    Ошибки, которые могут возникать при некорректном описании палитры, отображаются в окне лога (F4)



    Read Status of Channels

    Команда: запросить текущее значение яркости каналов диммера или реле. Обратная связь приходит в канал "Single Channel Lighting". Обычно используется с Timer: 0 для получения состояния диммеров и реле на момент запуска приложения.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Dimmer, Relay. Теперь можно настроить команду запроса состояния реле или диммера:


    Command:

    Operation Code Read Status of Channels получить значение, к которому стремится канал
    Single Channel Read Actual получить яркость канала на момент запроса
    Channel 1-255 опросить один канал реле (диммера)
    0 опросить все каналы реле (диммера)
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения запроса
    0 отправить запрос однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value - не используется (можно указать пустое значение или ноль)


    Управление:

    Рекомендуется настройка Use Timer: 0 - команда будет отправлена оборудованию при запуске приложения. Привязывать команду к графическому элементу не нужно. В процессе работы приложения использовать команду не нужно, т.к. диммеры и реле автоматически уведомляют шину об изменении своего состояния.


    Отображение состояния:

    Результат работы команды будет записан в каналы "Single Channel Lighting" как обратная связь.


    Scene Control

    Команда: запустить сцену, сохраненную в памяти диммера или реле. Сцены настраиваются для устройств, принадлежащих к одной зоне (Area).

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Dimmer, Relay. Теперь можно настроить команду запуска сцены:


    Command:

    Operation Code Scene Control запустить сцену
    Area Number 1-255 номер зоны (Area), для которой настроена сцена
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * 0-255 номер сцены

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Управление:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    Отображение состояния:

    Результат работы команды не передаются приложению.


    Sequence Control

    Команда: запустить последовательность, сохраненную в памяти диммера или реле. Последовательности настраиваются для устройств, принадлежащих к одной зоне (Area).

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Dimmer, Relay. Теперь можно настроить команду запуска последовательности:


    Command:

    Operation Code Sequence Control запустить последовательность команд
    Area Number 1-255 номер зоны (Area), для которой настроена последовательность
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * 0-255 номер последовательности

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Управление:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    Отображение состояния:

    Результат работы команды не передаются приложению.


    Logic

    Logic Control

    Команда с обратной связью: управление состоянием логического блока.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства с поддержкой команд управления логическими блоками. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Logic Control установить состояние логического блока
    Logic Block No. 1-255 номер логического блока
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * 0 Disable
    1 Enable

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Logic Control состояние логического блока
    Logic Block No. 1-255 номер логического блока
    Value 0/1 состояние логического блока (0 - Disable, 1 - Enable)

    Управление:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Read Status of Logic

    Команда: запросить текущее состояние логического блока. Обратная связь приходит в канал "Logic Control".

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства с поддержкой команд управления логическими блоками. Теперь можно настроить команду:


    Command:

    Operation Code Read Status of Logic запросить состояние логического блока
    Logic Block No. 1-255 номер логического блока
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value - не используется (можно указать пустое значение или ноль)

    Управление:

    Рекомендуется настройка Use Timer: 0 - команда будет отправлена оборудованию при запуске приложения. Привязывать команду к графическому элементу не нужно. В процессе работы приложения можно использовать команду для запроса состояния блока в конкретный момент времени.


    Отображение состояния:

    Результат работы команды будет записан в каналы "Logic Control" как обратная связь (0 = Disable, 1 = Enable).


    Universal Switch

    Universal Switch Control

    Команда с обратной связью: управление состоянием универсального переключателя.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства с поддержкой команд управления универсальным переключателем. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Universal Switch Control установить состояние универсального переключателя
    Universal Number 1-255 номер универсального переключателя
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * 0 OFF
    255 ON. Это же значение используется для отправки ИК команды. Universal Number - это номер ИК команды в памяти излучателя (в обратной связи придет значение 1)

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Universal Switch Control состояние универсального переключателя
    Universal Number 1-255 номер универсального переключателя
    Value 0/1 состояние универсального переключателя (0 - OFF, 1 - ON)

    Автоматически об изменении своего статуса сообщает только Dry contact с числом настроенных Universal Switch не более 32. Состояние остальных устройств необходимо запрашивать для отображения обратной связи.


    Управление:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    UV Switch для Floor Heating

    Команды Universal Switch Control для модуля теплого пола SB-DN-FH06 (HDL_V04.10U_2014/06/06). Позволяют устанавливать параметры работы всех, или отдельных каналов модуля.
    OFF = 0, ON = 255 (значение для отправки).


    FH Switch Value Action
    ALL CH 1 ON/OFF ON/OFF
    ALL CH 2 ON Normal
    ALL CH 3 ON Day
    ALL CH 4 ON Night
    ALL CH 5 ON Away
    ALL CH 6 ON Timer
    ALL CH 7 ON Heat->Cool
    ALL CH 7 OFF Cool->Heat
    FH Switch Value Action
    CH1 11 ON/OFF ON/OFF
    CH1 12 ON Normal
    CH1 13 ON Day
    CH1 14 ON Night
    CH1 15 ON Away
    CH1 16 ON Timer
    CH1 17 ON Heat->Cool
    CH1 17 OFF Cool->Heat
    CH1 70 ON 6C
    CH1 71 ON 7C
    CH1 72 ON 8C
    CH1 73 ON 9C
    CH1 74 ON 10C
    CH1 75 ON 11C
    CH1 76 ON 12C
    CH1 77 ON 13C
    CH1 78 ON 14C
    CH1 79 ON 15C
    CH1 80 ON 16C
    CH1 81 ON 17C
    CH1 82 ON 18C
    CH1 83 ON 19C
    CH1 84 ON 20C
    CH1 85 ON 21C
    CH1 86 ON 22C
    CH1 87 ON 23C
    CH1 88 ON 24C
    CH1 89 ON 25C
    CH1 90 ON 26C
    FH Switch Value Action
    CH2 21 ON/OFF ON/OFF
    CH2 22 ON Normal
    CH2 23 ON Day
    CH2 24 ON Night
    CH2 25 ON Away
    CH2 26 ON Timer
    CH2 27 ON Heat->Cool
    CH2 27 OFF Cool->Heat
    CH2 95 ON 6C
    CH2 96 ON 7C
    CH2 97 ON 8C
    CH2 98 ON 9C
    CH2 99 ON 10C
    CH2 100 ON 11C
    CH2 101 ON 12C
    CH2 102 ON 13C
    CH2 103 ON 14C
    CH2 104 ON 15C
    CH2 105 ON 16C
    CH2 106 ON 17C
    CH2 107 ON 18C
    CH2 108 ON 19C
    CH2 109 ON 20C
    CH2 110 ON 21C
    CH2 111 ON 22C
    CH2 112 ON 23C
    CH2 113 ON 24C
    CH2 114 ON 25C
    CH2 115 ON 26C
    FH Switch Value Action
    CH3 31 ON/OFF ON/OFF
    CH3 32 ON Normal
    CH3 33 ON Day
    CH3 34 ON Night
    CH3 35 ON Away
    CH3 36 ON Timer
    CH3 37 ON Heat->Cool
    CH3 37 OFF Cool->Heat
    CH3 120 ON 6C
    CH3 121 ON 7C
    CH3 124 ON 10C
    CH3 122 ON 8C
    CH3 125 ON 11C
    CH3 123 ON 9C
    CH3 126 ON 12C
    CH3 127 ON 13C
    CH3 128 ON 14C
    CH3 129 ON 15C
    CH3 130 ON 16C
    CH3 131 ON 17C
    CH3 132 ON 18C
    CH3 133 ON 19C
    CH3 134 ON 20C
    CH3 135 ON 21C
    CH3 136 ON 22C
    CH3 137 ON 23C
    CH3 138 ON 24C
    CH3 139 ON 25C
    CH3 140 ON 26C
    FH Switch Value Action
    CH4 41 ON/OFF ON/OFF
    CH4 42 ON Normal
    CH4 43 ON Day
    CH4 44 ON Night
    CH4 45 ON Away
    CH4 46 ON Timer
    CH4 47 ON Heat->Cool
    CH4 47 OFF Cool->Heat
    CH4 145 ON 6C
    CH4 146 ON 7C
    CH4 147 ON 8C
    CH4 148 ON 9C
    CH4 149 ON 10C
    CH4 150 ON 11C
    CH4 151 ON 12C
    CH4 152 ON 13C
    CH4 153 ON 14C
    CH4 154 ON 15C
    CH4 155 ON 16C
    CH4 156 ON 17C
    CH4 157 ON 18C
    CH4 158 ON 19C
    CH4 159 ON 20C
    CH4 160 ON 21C
    CH4 161 ON 22C
    CH4 162 ON 23C
    CH4 163 ON 24C
    CH4 164 ON 25C
    CH4 165 ON 26C
    FH Switch Value Action
    CH5 51 ON/OFF ON/OFF
    CH5 52 ON Normal
    CH5 53 ON Day
    CH5 54 ON Night
    CH5 55 ON Away
    CH5 56 ON Timer
    CH5 57 ON Heat->Cool
    CH5 57 OFF Cool->Heat
    CH5 170 ON 6C
    CH5 171 ON 7C
    CH5 172 ON 8C
    CH5 173 ON 9C
    CH5 174 ON 10C
    CH5 175 ON 11C
    CH5 176 ON 12C
    CH5 177 ON 13C
    CH5 178 ON 14C
    CH5 179 ON 15C
    CH5 180 ON 16C
    CH5 181 ON 17C
    CH5 182 ON 18C
    CH5 183 ON 19C
    CH5 184 ON 20C
    CH5 185 ON 21C
    CH5 186 ON 22C
    CH5 187 ON 23C
    CH5 188 ON 24C
    CH5 189 ON 25C
    CH5 190 ON 26C
    FH Switch Value Action
    CH6 61 ON/OFF ON/OFF
    CH6 62 ON Normal
    CH6 63 ON Day
    CH6 64 ON Night
    CH6 65 ON Away
    CH6 66 ON Timer
    CH6 67 ON Heat->Cool
    CH6 67 OFF Cool->Heat
    CH6 195 ON 6C
    CH6 196 ON 7C
    CH6 197 ON 8C
    CH6 198 ON 9C
    CH6 199 ON 10C
    CH6 200 ON 11C
    CH6 201 ON 12C
    CH6 202 ON 13C
    CH6 203 ON 14C
    CH6 204 ON 15C
    CH6 205 ON 16C
    CH6 206 ON 17C
    CH6 207 ON 18C
    CH6 208 ON 19C
    CH6 209 ON 20C
    CH6 210 ON 21C
    CH6 211 ON 22C
    CH6 212 ON 23C
    CH6 213 ON 24C
    CH6 214 ON 25C
    CH6 215 ON 26C


    UV Switch для IR Emitter

    Управление ИК эмиттерами (ИК излучателями) в составе датчиков HDL, а также самостоятельными излучателями, осуществляется с помощью команды Universal Switch.

    В память ИК излучателя инсталлятор сохраняет список ИК команд (до 254 команд), а iRidium вызывает команду, отправляя ее номер излучателю.


    Command:

    Operation Code Universal Switch Control установить состояние универсального переключателя, отправить ИК команду
    Universal Number 1-255 номер ИК команды в памяти излучателя
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить ИК команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять ИК команду с указанным интервалом
    Value * 255 отправить ИК команду

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Read Status of Universal Switch

    Команда: запросить текущее состояние универсального переключателя. Обратная связь приходит в канал "Universal Switch Control".

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства с поддержкой команд управления универсальными переключателями. Теперь можно настроить команду:


    Command:

    Operation Code Read Status of Universal Switch запросить состояние универсального переключателя
    Universal Number 1-255 номер универсального переключателя
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value - не используется (можно указать пустое значение или ноль)

    Управление:

    Рекомендуется настройка Use Timer: 0 - команда будет отправлена оборудованию при запуске приложения. Привязывать команду к графическому элементу не нужно. В процессе работы приложения можно использовать команду для запроса состояния блока в конкретный момент времени.


    Отображение состояния:

    Результат работы команды будет записан в каналы "Universal Switch Control" как обратная связь (0 = OFF, 1 = ON).


    Curtain Switch

    Curtain Switch Control

    Команда с обратной связью: управление состоянием трех позиционного реле для штор, жалюзи и роллетов.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Curtain. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Curtain Switch Control управлять приводом контроллера штор
    Curtain Number 1-16 номер управляемого привода контроллера штор
    17 управление позицией шторы в диапазоне 0...100%

    (только для контроллера с 1 каналом и описанной возможностью управления %)

    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * 0 Stop
    1 Up
    2 Down
    0-100 только для Сurtain Number: 17

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Curtain Switch Control состояние привода контроллера штор
    Curtain Number 1-16 номер управляемого привода контроллера штор
    17 активирует управление позицией шторы в диапазоне 0...100%
    (только для контроллера с 1 каналом и описанной возможностью управления %)
    Value 0/1/2 Stop/Up/Down
    0-100 только для Сurtain Number: 17

    Управление:

    С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    UP/DOWN BUTTON

    Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


    1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    Editor window Object Properties General Up Down.png
    Type Up/Down Button
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
    Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
    Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
    Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
    Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
    Repeat Time частота повторения событий On Hold

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    Editor drag to UDB.png
    Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
    • Press - отправить по нажатию
    • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



    Можно использовать два события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    RADIO BUTTONS

    Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

    Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


    вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

    1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
    2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


    RadioButtons-MainSettings.png
    RadioButtons-DragCommand.png

    настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


    вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

    1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
    2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
      1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
      2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
      3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


    RadioButtons-MainSettings-Septd.png
    RadioButtons-DragCommand-Septd.png

    Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)



    Read Status of Curtain Switch

    Команда: запросить текущее состояние контроллера штор. Обратная связь приходит в канал "Curtain Switch Control".

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Curtain. Теперь можно настроить команду:


    Command:

    Operation Code Read Status of Curtain Switch запросить состояние контроллера штор
    Curtain Number 1-16 номер управляемого привода контроллера штор
    17 запрос позицией шторы в диапазоне 0...100% (только для контроллера с 1 каналом и описанной возможностью управления %)
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value - не используется (можно указать пустое значение или ноль)

    Управление:

    Рекомендуется настройка Use Timer: 0 - команда будет отправлена оборудованию при запуске приложения. Привязывать команду к графическому элементу не нужно. В процессе работы приложения можно использовать команду для запроса состояния в конкретный момент времени.


    Отображение состояния:

    Результат работы команды будет записан в каналы "Curtain Switch Control" как обратная связь (0 - Stop / 1 - Up / 2 - Down или 0-100 для 1-канального контроллера).


    GPRS

    GPRS Control

    Команда: отправка сообщения с помощью GPRS модуля

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: SMS Module. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code GPRS Control отправить сообщение
    Action 1 сообщение (Message)
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * 1-24 Номер группы сообщений

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент

    Управление:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    Отображение информации:

    Информация о статусе выполнения команды в приложении не используется.


    Panel

    Panel Control

    Команда с обратной связью: контроль функций DLP панели, включая управление кондиционером (AC) и теплым полом (Floor Heating), подключенными к DLP панели.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: DLP Panel. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Panel Control управление DLP панелью
    Parameter Option Value *
    1 IR Control 0 0 = OFF, 1 = ON
    2 Lock Panel 0 0 = OFF, 1 = ON
    3 AC Power 1-128
    (Conditioner No.)
    0 = OFF, 1 = ON
    4 Cooling Temp 1-128
    (Conditioner No.)
    0-84
    5 Fan Speed 1-128
    (Conditioner No.)
    0 = Auto, 1 = High, 2 = Medium, 3 = Low
    6 AC Mode 1-128
    (Conditioner No.)
    0 = Cooling, 1 = Heating, 2 = Fan , 3 = Auto, 4 = Dehumidify
    7 Heat Temp 1-128
    (Conditioner No.)
    0-84
    8 Auto Temp 1-128
    (Conditioner No.)
    0-84
    9 Rise Temp 1-128
    (Conditioner No.)
    0-5
    10 Decrease Temp 1-128
    (Conditioner No.)
    0-5
    11 Back Light Status 0 0 = OFF, 1 = ON
    12 Lock AC 0 0 = OFF, 1 = ON
    13 Back LIght Level 0 0-100
    14 Status Light Level 0 0-100
    15 Shield Button 1-255 (Key No.) Key Status 0 = Invalid, 1 = Valid
    16 Shield Page 1-255 (Page No.) Page Status 0 = Invalid, 1 = Valid
    17 Control Button LED 1-255 (Key No.) Key Status 0 = Invalid, 1 = Valid
    18 Control Button 1-255 (Key No.) Key Status 0 = Invalid, 1 = Valid - to trigger all the commands under it
    19 Dry Temp 0 0-84
    20 Temp Status 1-8 (Floor Heater No.) 0 = OFF, 1 = ON
    21 Temp Mode 1-8 (Floor Heater No.) 1 = Normal, 2 = Day , 3 = Night, 4 = Away, 5 = Timer
    22 FH Rise Temp 1-8 (Floor Heater No.) 0-5
    23 FH Decrease Temp 1-8 (Floor Heater No.) 0-5
    24 Lock Setup Page 1-8 (Floor Heater No.) 0 = OFF, 1 = ON
    25 Normal Temp 1-8 (Floor Heater No.) 0-84
    26 Day Temp 1-8 (Floor Heater No.) 0-84
    27 Night Temp 1-8 (Floor Heater No.) 0-84
    28 Away Temp 1-8 (Floor Heater No.) 0-84
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Panel Control управление DLP панелью (состояние панели)
    Parameter 1-28 cм. таблицу команд
    Option cм. таблицу команд
    Value cм. таблицу команд

    Управление:

    С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    UP/DOWN BUTTON

    Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


    1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    Editor window Object Properties General Up Down.png
    Type Up/Down Button
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
    Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
    Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
    Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
    Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
    Repeat Time частота повторения событий On Hold

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    Editor drag to UDB.png
    Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
    • Press - отправить по нажатию
    • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



    Можно использовать два события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    RADIO BUTTONS

    Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

    Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


    вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

    1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
    2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


    RadioButtons-MainSettings.png
    RadioButtons-DragCommand.png

    настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


    вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

    1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
    2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
      1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
      2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
      3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


    RadioButtons-MainSettings-Septd.png
    RadioButtons-DragCommand-Septd.png

    Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)



    Read Status of Panel

    Команда: запросить текущее состояние одного из параметров DLP панели. Обратная связь приходит в канал "Panel Control".

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: DLP Panel. Теперь можно настроить команду:


    Command:

    Operation Code Read Status of Panel запросить состояние выбранного параметра DLP панели
    Parameter 1-28 см. таблицу параметров #Panel Control
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value - не используется (можно указать пустое значение или ноль)

    Управление:

    В процессе работы приложения можно использовать команду для запроса параметра панели в выбранный момент времени (по таймеру или с помощью графического элемента)


    Отображение состояния:

    Результат работы команды будет записан в каналы "Panel Control" как обратная связь.


    AC

    AC Control

    Команда с обратной связью: управление кондиционером через HVAC модуль, без необходимости подключения DLP панели.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: AC. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code AC Control управление кондиционером
    Parameter Value *
    1 Temperature Type 0 = C, 1 = F
    3 Cooling Temp Point 0-86
    4 Heating Temp Point 0-86
    5 Auto Temp Point 0-86
    6 Dry Temp Point 0-86
    7 Mode 0 = Cooling, 1 = Heating, 2 = Fan, 3 = Auto, 4 = Dry
    8 Fan 0 =Auto, 1 = High, 2 = Medium, 3 = Low
    9 AC Status 0 = OFF, 1 = ON
    10 Setup Mode 0 = Cooling, 1 = Heating, 2 = Fan, 3 = Auto, 4 = Dry
    11 Setup Speed 0 =Auto, 1 = High, 2 = Medium, 3 = Low
    Option 1-128 номер кондиционера
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code AC Control отобразить состояние кондиционера
    Parameter Value *
    1 Temperature Type 0 = C, 1 = F
    2 Current Temperature 0-99
    3 Cooling Temp Point 0-86
    4 Heating Temp Point 0-86
    5 Auto Temp Point 0-86
    6 Dry Temp Point 0-86
    7 Mode 0 = Cooling, 1 = Heating, 1 = Fan, 3 = Auto, 4 = Dry
    8 Fan 0 = Auto, 1 = High, 1 = Medium, 3 = Low
    9 AC Status 0 = OFF, 1 = ON
    10 Setup Mode 0 = Cooling, 1 = Heating, 1 = Fan, 3 = Auto, 4 = Dry
    11 Setup Speed 0 = Auto, 1 = High, 1 = Medium, 3 = Low
    12 Current Mode 0 = Cooling, 1 = Heating, 1 = Fan, 3 = Auto, 4 = Dry
    13 Current Fan 0 = Auto, 1 = High, 1 = Medium, 3 = Low
    14 Sweep 0 = Enable, 1 = Disable
    15 Sweep Mode 0= No Sweep , 1 = Sweep Now
    Option 1-128 номер кондиционера

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах

    Управление:

    С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    UP/DOWN BUTTON

    Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


    1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    Editor window Object Properties General Up Down.png
    Type Up/Down Button
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
    Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
    Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
    Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
    Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
    Repeat Time частота повторения событий On Hold

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    Editor drag to UDB.png
    Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
    • Press - отправить по нажатию
    • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



    Можно использовать два события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    RADIO BUTTONS

    Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

    Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


    вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

    1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
    2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


    RadioButtons-MainSettings.png
    RadioButtons-DragCommand.png

    настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


    вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

    1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
    2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
      1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
      2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
      3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


    RadioButtons-MainSettings-Septd.png
    RadioButtons-DragCommand-Septd.png

    Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)



    Read Status of AC

    Команда: запросить текущее состояние одного из параметров AC контроллера. Обратная связь приходит в канал "AC Control".

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: AC. Теперь можно настроить команду:

    Feedback:

    Operation Code Read Status of AC запрос состояния кондиционера
    Parameter 0-128 Номер кондиционера
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value - не используется (можно указать пустое значение или ноль)

    Управление:

    В процессе работы приложения можно использовать команду для запроса параметра панели в выбранный момент времени (по таймеру при запуске приложения или с помощью графического элемента)


    Отображение состояния:

    Результат работы команды будет записан в каналы "AC Control" как обратная связь.


    Floor Heating from DLP

    Floor Heating Control (DLP)

    Команда с обратной связью: управление теплым полом через DLP панель.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: DLP Panel (AC, FH). Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Floor Heating Control (DLP) управление теплым полом через DLP
    Parameter Value *
    1 Temperature Type 0 = C, 1 = F
    3 Status 0 = OFF, 1 = ON
    4 Mode 1 = Normal, 2 = Day , 3 = Night, 4 = Away, 5 = Timer
    5 Normal Temperature 5-95
    6 Day Temperature 5-95
    7 Night Temperature 5-95
    8 Away Temperature 5-95
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Floor Heating Control (DLP) отображение статуса теплого пола через DLP
    Parameter Value *
    1 Temperature Type 0 = C, 1 = F
    2 Current Temperature Value
    3 Status 0 = OFF, 1 = ON
    4 Mode 1 = Normal, 2 = Day , 3 = Night, 4 = Away, 5 = Timer
    5 Normal Temperature 5-95
    6 Day Temperature 5-95
    7 Night Temperature 5-95
    8 Away Temperature 5-95
    9 Timer 0 = Day, 1 = Night

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах

    Управление:

    С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    UP/DOWN BUTTON

    Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


    1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    Editor window Object Properties General Up Down.png
    Type Up/Down Button
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
    Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
    Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
    Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
    Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
    Repeat Time частота повторения событий On Hold

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    Editor drag to UDB.png
    Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
    • Press - отправить по нажатию
    • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



    Можно использовать два события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    RADIO BUTTONS

    Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

    Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


    вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

    1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
    2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


    RadioButtons-MainSettings.png
    RadioButtons-DragCommand.png

    настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


    вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

    1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
    2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
      1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
      2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
      3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


    RadioButtons-MainSettings-Septd.png
    RadioButtons-DragCommand-Septd.png

    Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)



    Read Status of Floor Heating (DLP)

    Команда: запросить текущее состояние одного из параметров теплого пола через DLP панель. Обратная связь приходит в канал "Control Floor Heating Status".

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: DLP Panel (AC, FH). Теперь можно настроить команду:

    Feedback:

    Operation Code Read Status of Floor Heating (DLP) запрос состояния теплого пола
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value - не используется (можно указать пустое значение или ноль)

    Управление:

    В процессе работы приложения можно использовать команду для запроса параметров теплого пола в выбранный момент времени (по таймеру при запуске приложения или с помощью графического элемента)


    Отображение состояния:

    Результат работы команды будет записан в каналы "Floor Heating Control (DLP)" как обратная связь.


    Floor Heating from Heating Module

    Команды для управления 6-канальным модулем теплого пола (для монтажа на DIN-рейку). Команды отправляем модулю напрямую, без использования DLP панели.

    Floor Heating Module Control

    Команда с обратной связью: управление теплым полом.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Floor Heating Module. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Floor Heating Module Control управление теплым полом через модуль теплого пола
    Parameter Value *
    1 Temperature Type 0 = C, 1 = F
    3 Current Work Status 0 = Heating, 1 = Cooling, 2 = Heating power output, 3 = Cooling power output
    4 Mode 1 = Normal, 2 = Day , 3 = Night, 4 = Away, 5 = Timer
    5 Normal Temperature 5-95
    6 Day Temperature 5-95
    7 Night Temperature 5-95
    8 Away Temperature 5-95
    9 Current Work Status Enable 0 = OFF, 1 = ON
    12 Valve Status 0 = OFF, 1 = ON
    15 Watering Time 1-30 min
    Channel 1-8 канал теплого пола
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Floor Heating Module Control отобразить состояние теплого пола
    Parameter Value *
    1 Temperature Type 0 = C, 1 = F
    2 Current Temperature 0-100
    3 Current Work Status 0 = Heating, 1 = Cooling, 2 = Heating power output, 3 = Cooling power output
    4 Mode 1 = Normal, 2 = Day , 3 = Night, 4 = Away, 5 = Timer
    5 Normal Temperature 5-95
    6 Day Temperature 5-95
    7 Night Temperature 5-95
    8 Away Temperature 5-95
    9 Current Work Status Enable 0 = OFF, 1 = ON
    10 Timer 0 = Day, 1 = Night
    11 Valve Status 0 = OFF, 1 = ON
    12 Valve Value 0-100 %
    13 Watering Type 0 = Auto Running, 1 = Command from outside
    14 Watering Flag 0 = OFF, 1 = ON
    15 Watering Time 1-30 min

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах

    Управление:

    С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    UP/DOWN BUTTON

    Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


    1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    Editor window Object Properties General Up Down.png
    Type Up/Down Button
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
    Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
    Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
    Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
    Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
    Repeat Time частота повторения событий On Hold

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    Editor drag to UDB.png
    Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
    • Press - отправить по нажатию
    • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



    Можно использовать два события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    RADIO BUTTONS

    Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

    Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


    вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

    1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
    2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


    RadioButtons-MainSettings.png
    RadioButtons-DragCommand.png

    настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


    вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

    1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
    2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
      1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
      2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
      3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


    RadioButtons-MainSettings-Septd.png
    RadioButtons-DragCommand-Septd.png

    Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)



    Read Status of Floor Heating Module

    Команда: запросить текущее состояние одного из параметров теплого пола. Обратная связь приходит в канал "Floor Heating Module Control".

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Floor Heating Module. Теперь можно настроить команду:

    Feedback:

    Operation Code Read Status of Floor Heating Module запрос состояния теплого пола
    Channel 1-8 канал теплого пола
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value - не используется (можно указать пустое значение или ноль)

    Управление:

    В процессе работы приложения можно использовать команду для запроса параметров теплого пола в выбранный момент времени (по таймеру при запуске приложения или с помощью графического элемента)


    Отображение состояния:

    Результат работы команды будет записан в каналы "Floor Heating Module Control" как обратная связь.


    Sensors In One

    Read Sensor Status (8 in 1, Device Type 315)

    Команда с обратной связью: чтение данных сенсора 8 в 1.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Sensor 8 in 1 (type 315). Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Sensor Status запрос параметров сенсора
    Parameter 1-24 Logic Number
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * - не используется, укажите 0 или пустое число

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Read Sensor Status состояние сенсора
    Parameter Value *
    1 Dry Contact 1 Status 0 = OFF, 1 = ON
    2 Dry Contact 2 Status 0 = OFF, 1 = ON
    4 Motion Sensor 0 = No movement, 1 = Movement
    7 Delay Time value

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах
    Устаревшие параметры: 3 - Lux (0/1), 5 - Switch 1 (0/1), 6 - Switch 2 (0/1)


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Read Sensor Status (8 in 1, Device Type 314)

    Команда с обратной связью: чтение данных сенсора 8 в 1.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Sensor 8 in 1 (type 314). Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Sensor Status запрос параметров сенсора
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * - не используется

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Read Sensor Status состояние сенсора
    Parameter Value *
    1 Temperature 0-80 (-20C – 60C)
    2 Brightness value
    3 Motion 0 = No movement, 1 = Movement
    5 Dry Contact 1 Status 0 = OFF, 1 = ON
    6 Dry Contact 2 Status 0 = OFF, 1 = ON

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах
    Устаревшие параметры: 4 - Sonex (0/1), 7 - Switch 1 (0/1), 8 - Switch 2 (0/1)


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Read Sensor Status (12 in 1)

    Команда с обратной связью: чтение данных сенсора 12 в 1.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Sensor 12 in 1. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Sensor Status запрос параметров сенсора
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * - не используется

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Read Sensor Status состояние сенсора
    Parameter Value *
    1 Current Temperature 0-80 (-20C – 60C)
    2 Brightness Lux
    3 Motion Sensor 0 = No movement, 1 = Movement
    4 Sonic 0 = No movement, 1 = Movement
    5 Dry Contact 1 0 = OFF, 1 = ON
    6 Dry Contact 2 0 = OFF, 1 = ON

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах

    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Read Sensor Status (Sensors In One)

    Команда с обратной связью: чтение данных "Sensors in One".

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Sensors In One. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Sensor Status запрос параметров сенсора
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * - не используется

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Read Sensor Status состояние сенсора
    Parameter Value *
    1 Current Temperature 0-80 (-20 ... +60 °C)
    2 Brightness 0-100
    3 Humidity 20-95 % RH
    4 Air 0 = Clean, 1 = Mild, 2 = Moderate, 3 = Severe
    5 Gas 0-100%
    6 Motion Sensor 0 = No movement, 1 = Movement
    7 Dry Contact 1 0 = OFF, 1 = ON
    8 Dry Contact 2 0 = OFF, 1 = ON
    9 UV Switch 1 0 = OFF, 1 = ON
    10 UV Switch 2 0 = OFF, 1 = ON
    11 Sonex 0 = Null, 1 = Valid

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах

    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Read Temperature

    Команда с обратной связью: чтение температуры DLP панели или другого устройства с датчиком температуры.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: DLP Panel или другое с датчиком температуры. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Temperature запрос данных от датчика температуры
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * - не используется

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Read Temperature температура датчика
    Channel 1-255 порядковый номер датчика температуры (для DLP панели: 1)
    Value * текущая температура

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах

    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Read Temperature New

    Команда с обратной связью: чтение температуры: команда нового типа с поддержкой дробных значений.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: DLP Panel или другое с датчиком температуры. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Temperature New запрос данных от датчика температуры
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * - не используется

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Read Temperature New температура датчика
    Channel 1-255 порядковый номер датчика температуры (для DLP панели: 1)
    Value * текущая температура (float)

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах

    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Universal Control

    Команда с обратной связью: управление параметрами сенсоров разного типа с поддержкой Universal Control.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Universal Control установить параметр сенсора
    Option Value *
    1 PIR sensitivity 1-100
    2 Ultrasonic sensitivity 1-100
    3 Temperature sensor validity 0 = Disable, 1 = Enable
    4 LUX sensor validity 0 = Disable, 1 = Enable
    5 Humidity sensor validity 0 = Disable, 1 = Enable
    6 Air quality sensor validity 0 = Disable, 1 = Enable
    7 PIR sensor validity 0 = Disable, 1 = Enable
    8 Ultrasonic sensor validity 0 = Disable, 1 = Enable
    9 Dry contact 1 validity 0 = Disable, 1 = Enable
    10 Dry contact 2 validity 0 = Disable, 1 = Enable
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Universal Control состояние параметров сенсора
    Option Value
    1 PIR sensitivity 1-100
    2 Ultrasonic sensitivity 1-100
    3 Temperature sensor validity 0 = Disable, 1 = Enable
    4 LUX sensor validity 0 = Disable, 1 = Enable
    5 Humidity sensor validity 0 = Disable, 1 = Enable
    6 Air quality sensor validity 0 = Disable, 1 = Enable
    7 PIR sensor validity 0 = Disable, 1 = Enable
    8 Ultrasonic sensor validity 0 = Disable, 1 = Enable
    9 Dry contact 1 validity 0 = Disable, 1 = Enable
    10 Dry contact 2 validity 0 = Disable, 1 = Enable

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах


    Управление:

    С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    UP/DOWN BUTTON

    Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


    1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    Editor window Object Properties General Up Down.png
    Type Up/Down Button
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
    Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
    Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
    Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
    Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
    Repeat Time частота повторения событий On Hold

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    Editor drag to UDB.png
    Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
    • Press - отправить по нажатию
    • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



    Можно использовать два события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    RADIO BUTTONS

    Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

    Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


    вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

    1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
    2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


    RadioButtons-MainSettings.png
    RadioButtons-DragCommand.png

    настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


    вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

    1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
    2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
      1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
      2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
      3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


    RadioButtons-MainSettings-Septd.png
    RadioButtons-DragCommand-Septd.png

    Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)



    Analog Value

    Команда с обратной связью: запрос параметров у сенсоров разного типа с поддержкой Analog Value.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Analog Value запросить параметр сенсора
    Parameter 0-255 номер канала
    Option тип запрошенного параметра
    0 Lux
    1 Temperature
    2 Power
    3 Current
    4 Pressure
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * не используется, оставьте пустое значение или 0

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Read Analog Value параметр сенсора
    Parameter 0-255 номер канала
    Option тип запрошенного параметра
    0 Lux
    1 Temperature
    2 Power
    3 Current
    4 Pressure
    Value * 0-255 значение выбранной переменной

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Security

    Arm Security Module

    Команда с обратной связью: установить состояние модуля безопасности. Устанавливает текущий режим охраны (Arm) в указанной зоне (Area).

    добавьте панели управления iRidium в список устройств, которым разрешено управлять контроллером безопасности: Subnet ID: 253, Device ID: 254.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Security Module. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Arm Security Module установить режим охраны
    Area 1-8 зона охраны
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * выбрать режим охраны (Arm)
    6 Disarm
    5 Day Arm
    4 Night with Guest Arm
    3 Night Arm
    2 Away Arm
    1 Vacation Arm

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Arm Security Module отобразить текущий режим охраны
    Area 1-8 зона охраны
    Value * текущий режим охраны (Arm)
    6 Disarm
    5 Day Arm
    4 Night with Guest Arm
    3 Night Arm
    2 Away Arm
    1 Vacation Arm

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах

    Управление:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    RADIO BUTTONS

    Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

    Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


    вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

    1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
    2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


    RadioButtons-MainSettings.png
    RadioButtons-DragCommand.png

    настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


    вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

    1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
    2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
      1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
      2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
      3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


    RadioButtons-MainSettings-Septd.png
    RadioButtons-DragCommand-Septd.png

    Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Read Status of Arm

    Команда с обратной связью: запрос режима работы модуля безопасности. Возвращает текущий режим охраны (Arm) в указанной зоне (Area) в канал с типом "Arm Security Module".

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Security Module. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Status of Arm запросить текущий режим охраны
    Area 1-8 зона охраны
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * - не используется

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Управление:

    Рекомендуется настройка Use Timer: 0 - команда будет отправлена оборудованию при запуске приложения. Привязывать команду к графическому элементу не нужно. В процессе работы приложения использовать команду не нужно, т.к. модуль безопасности уведомляет шину об изменении своего состояния.


    Отображение состояния:

    Результат работы команды будет записан в канал с типом "Arm Security Module" как обратная связь.


    Alarm Security Module

    Команда: активировать сигнал тревоги. Сигнал (Alarm) в указанной зоне (Area) активируется командой модулю безопасности. Статус сигналов тревоги отобразить нельзя.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Security Module. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Alarm Security Module активировать сигнал тревоги
    Area 1-8 зона охраны
    Option Value *
    4 Current Alarm 0 = OFF, 1 = ON
    5 Emergency Alarm 0 = OFF, 1 = ON
    6 Panic Alarm 0 = OFF, 1 = ON
    7 Gas Alarm 0 = OFF, 1 = ON
    8 Fire Alarm 0 = OFF, 1 = ON
    9 Temperature Alarm 0 = OFF, 1 = ON
    10 Power Alarm 0 = OFF, 1 = ON
    11 Silence Alarm 0 = OFF, 1 = ON
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Управление:

    Активируйте сигнал тревоги по нажатию на кнопку или переключите его с помощью триггера:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    Dry Contact

    Read Status of Dry Contact

    Команда с обратной связью: запросить состояние сухого контакта

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Dry Contact. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Status of Dry Contact запросить состояние сухого контакта
    Area 1-255 зона
    Input Number 1-255 порядковый номер сухого контакта
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * не используется

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Read Status of Dry Contact состояние сухого контакта
    Area 1-255 зона
    Input Number 1-255 порядковый номер сухого контакта
    Value * 0 = OFF, 1 = ON состояние сухого контакта

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Read Status of Dry Contact (security)

    Команда с обратной связью: запросить состояние сухого контакта, настроенного для работы с модулем безопасности, когда сенсор включен в список "Alarm List"

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Dry Contact. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Status of Dry Contact (security) запросить состояние сухого контакта, включенного в "Alarm List" модуля безопасности
    Area 1-255 зона
    Input Number 1-255 порядковый номер сухого контакта
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * не используется

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Read Status of Dry Contact (security) состояние сухого контакта
    Area 1-255 зона
    Input Number 1-255 порядковый номер сухого контакта
    Value * 0 = OFF, 1 = ON текущее состояние сухого контакта

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Power Meter

    Read Voltage

    Команда с обратной связью: запросить действующее напряжение (A:1, B:2, C:3) счетчика

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Power Meter. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Voltage запросить действующее напряжение
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * не используется

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Read Voltage действующее напряжение
    Parameter 1-3 номер канала (фазы)
    Value * действующее напряжение

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Read Current

    Команда с обратной связью: запросить действующее значение переменного тока (A:1, B:2, C:3, T:4)

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Power Meter. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Current запросить действующее значение переменного тока
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * не используется

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Read Current действующее значение переменного тока
    Parameter 1-4 номер канала (фазы)
    Value * действующее значение переменного тока

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Read Power

    Команда с обратной связью: запросить активную мощность (A:1, B:2, C:3, T:4)

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Power Meter. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Power запросить активную мощность
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * не используется

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Read Power активная мощность
    Parameter 1-4 номер канала (фазы)
    Value * активная мощность

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Read Power Factor

    Команда с обратной связью: запросить коэффициент мощности (A:1, B:2, C:3, T:4)

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Power Meter. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Power Factor запросить коэффициент мощности
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * не используется

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Read Power Factor коэффициент мощности
    Parameter 1-4 номер канала (фазы)
    Value * коэффициент мощности

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Read Electricity

    Команда с обратной связью: запросить значение активной энергии (A:1, B:2, C:3, T:4)

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Power Meter. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Read Power Factor запросить значение активной энергии
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value * не используется

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Read Power Factor значение активной энергии
    Parameter 1-4 номер канала (фазы)
    Value * значение активной энергии

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)


    Music

    Music Control (DLP)

    Команды нужно отправлять на адрес Z-Audio, DLP панель не требуется.

    Команда с обратной связью: управление медиа-плейером Z-Audio командами, теми же командами, что отправляют DLP панели. Позволяет получить список композиций Z-Audio. Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Z-Audio. Теперь можно настроить команды для имеющихся источников аудио * (Source):

    * Source:

    • 1 – SD CARD
    • 2 – NAS-HDD (FTP Server)
    • 3 – SERVER
    • 4 – WEB-RADIO
    • 5 – RADIO
    • 6 – AUDIO IN
    • 7 – INTERCOM


    Command:

    Operation Code Music Control (DLP) управлять воспроизведением
    Command Zone Source *
    0 POWER 1-9 -
    1 STATUS REQUEST 1-9 -
    2 SOURCE NEXT 1-9 -
    3 VOLUME 1-9 -
    4 MUTE 1-9 -
    5 TONE REQUEST 1-9 -
    6 BASS UP 1-9 -
    7 BASS DOWN 1-9 -
    8 TREBLE UP 1-9 -
    9 TREBLE DOWN 1-9 -
    10 PLAY/STOP - 1-9
    11 PLAY - 1-9
    12 STOP - 1-9
    13 PLAY MODE REQUEST - 1-9
    14 MODE NEXT - 1-9
    15 MODE PREV - 1-9
    16 LIST NEXT - 1-9
    17 LIST PREV - 1-9
    18 NEXT - 1-9
    19 PREV - 1-9
    20 CHADJ NEXT - 1-9
    21 CHADJ PREV - 1-9
    22 CHANNEL SCAN NEXT - 1-9
    23 CHANNEL SCAN PREV - 1-9
    24 CHANNEL NEXT - 1-9
    25 CHANNEL PREV - 1-9
    26 SAVE - 1-9
    27 UPDATE STATUS - 1-9
    28 UPDATE LIST - 1-9
    160 LIST - 1-9
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом
    Value не используется. Укажите 0 при перетягивании команды на элемент


    Feedback:

    Operation Code Music Control (DLP) статус воспроизведения
    Command Zone Source * Value **
    128 SOURCE 1-9 - 1-9
    129 VOLUM 1-9 - 0-100
    130 DND - 1-9
    131 LOCK - 1-9 0 = LOCKED, 1 = UNLOCKED
    132 POSITION IN PERSENT - 1-9 0-100
    133 POSITION CURRENT - 1-9 0-999.9 s
    134 POSITION TOTAL - 1-9 0-999.9 s
    135 PLAY STATUS - 1-9 1 = STOP, 2 = PLAY
    136 PLAY MODE - 1-9 1-4
    137 LINE 1 - 1-9 List: No/Total
    138 LINE 2 - 1-9 Playlist Name
    139 LINE 3 - 1-9 Song: No/Total
    140 LINE 4 - 1-9 Song Name
    141 BASS - 1-9 1-7
    142 TREABLE - 1-9 1-7
    160 LIST - 1 or 2 List ***

    ** Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах

    *** List - список папок и треков в папках, который можно отобразить с помощью элемента List, пример реализации см. далее.


    Отображение списка треков (команда LIST):

    Z-AUDIO LIST

    Графический элемент List позволяет сформировать список песен и выполнять действия по нажатию на пункт списка:

    • открыть папку по нажатию на пункт списка - папку
    • начать воспроизведение при нажатии на пункт списка - трек
    • вернуться на папку выше, при нажатии на первый пункт списка: [ ... ]


    Пункты списка будут оформлены на базе шаблона - попапа, который нужно заранее создать в проекте. Создание и заполнение пунктов производится автоматически. Настройки элементов:

    List, элемент, где будет отображаться список треков:
    ZAudioListTemplate.png

    List Template: имя попапа, выбранного как шаблон для каждого пункта списка.

    Popup, шаблон одного пункта списка:
    ZAudioPopupTemplate.png

    Имя трека будет записано в текстовое поле самого попапа, а не элементов на нем.

    Привяжите команду LIST для управления списком и отображения данных:

    ZAudioListCommand.png
    1. Выберите графический элемент List, откройте вкладку Programming
    2. Выберите событие Select. В редакторе макросов для события Select найдите команду Send To Driver > Send Token
    3. В строке Channel выберите команду LIST для источника SD или FTP
    4. В строке Token выберите путь к графическому элементу List на стрнице или попапе, свойство элемента: SelectItem
    5. Нажмите ОК чтобы сохранить команду


    Привяжите обратную связь LIST для отображения на элементе списка песен Z-Audio:

    ZAudioListFb.png
    1. В Project Device Panel выберите канал обратной связи LIST от источника SD или FTP
    2. Перетяните канал обратной связи на графический элемент List, выберите "More..." в диалоге привязки
    3. Выберите свойство This графического элемента
    4. Нажмите ОК чтобы сохранить обратную связь

    Теперь команда и обратная связь настроены, элемент отобразит список песен от медиа-плейера Z-Audio.


    Управление:

    С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    UP/DOWN BUTTON

    Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


    1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    Editor window Object Properties General Up Down.png
    Type Up/Down Button
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
    Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
    Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
    Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
    Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
    Repeat Time частота повторения событий On Hold

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    Editor drag to UDB.png
    Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
    • Press - отправить по нажатию
    • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



    Можно использовать два события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    RADIO BUTTONS

    Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

    Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


    вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

    1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
    2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


    RadioButtons-MainSettings.png
    RadioButtons-DragCommand.png

    настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


    вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

    1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
    2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
      1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
      2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
      3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


    RadioButtons-MainSettings-Septd.png
    RadioButtons-DragCommand-Septd.png

    Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)



    Music Control (TTP)

    Команда с обратной связью: вспомогательная команда TTPlayer для управления медиа-плейером Z-Audio. Функционал Z-Audio полностью охватывается командой Music Control (DLP), не требуя наличия DLP панели.

    Выберите устройство HDL, укажите его Subnet ID / Device ID, выберите тип устройства: Z-Audio. Теперь можно настроить команды:


    Command:

    Operation Code Music Control (TTP) управлять воспроизведением
    Parameter Option Value *
    1 - Source selection N/A 1 - SD card
    2 - External audio input
    3 - FTP server
    4 - Radio FM On
    2 - Play mode N/A 1 - Single playing
    2 - Single repetition
    3 - Order cycle
    4 - All repetition
    3 - List/Channel N/A 1 - Previous list
    N/A 2 - Next list
    1-255 3 - Select List Number
    N/A 4 - Previous channel
    N/A 5 - Next channel
    1-255 6 - Select Channel Number
    4 - Play control 0-79 1 - Previous
    2 - Next
    3 - Play
    4 - Stop
    5 - Volume N/A 0 - Auto
    1 - High
    2 - Medium
    3 - Low
    6 - Play 0-999 - Song 0-255 - List
    Need Confirm Disable/Enable ожидать от шины подтверждения о доставке команды (не рекомендуется)
    Use Timer false не использовать таймер автоматического повторения команды
    0 отправить команду однократно, при запуске приложения
    1...n (c) повторять команду с указанным интервалом

    * Value - укажите при перетягивании команды на графический элемент


    Feedback:

    Operation Code Music Control (TTP) статус воспроизведения
    Parameter Option Value *
    см. таблицу с описанием списка команд

    * Value - приходит в канал обратной связи. Можно использовать для отображения на элементах


    Управление:

    С помощью графических элементов вы можете записать в переменную выбранное значение:

    BUTTON

    Графический элемент из 1 или 2х состояний. Кнопка, в зависимости от настроек может быть фиксируемой и не фиксируемой. Каждое нажатие на кнопку инициирует отправку одних и тех же команд, заранее к ней привязанных.


    1 Создайте переменную, куда нужно записать число или строку. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAbutton.png
    Type Button
    Feedback Реакция кнопки на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка отправляет значение, но не отображает обратную связь
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь
    • None - визуально не реагирует на нажатие или получение обратной связи
    • Invert Channel - отправляет значение и отображают обратную связь инверсно (false - включена, true - выключена)

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommand.png
    Action Send Number - записать в переменную число. Можно переключить на Send String для отпарвки ASCII строки
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию на кнопку
    • Release - отправить при отпускании кнопки
    • Hold - отправлять в цикле по удержанию
    • Move - не работает с кнопкой (Button)


    Одновременно можно использовать несколько событий. Например, отправть [ 100 ] по нажатию и [ 0 ] по отпусканию.

    Value Значение для записи в переменную. Кнопка отправляет всегда одно и то же, записанное в Value значение
    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, если нужно, чтобы кнопка не только записала значение в переменную, но и изменила состояние при получении данных из этой же переменной. Полученное значение будет влиять на состояние кнопки (вкл/выкл) и может быть отображено в ее текстовом поле.

    4 Теперь переменная связана с кнопкой. Посмотреть все связи кнопки можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    TRIGGER BUTTON

    Триггерное переключение с помощью элемента "Trigger Button" позволяет отправлять попеременно 2 произвольных значения, указанных в Trigger Value 1 и Trigger Value 2. При наличии обратной связи, триггер автоматически принимает соответствующее состояние и при нажатии отправляет значение, противоположное текущему. Триггер нельзя настроить на работу с 3 и более значениями.


    1 Создайте переменную, которую нужно переключать между 2 значениями. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте кнопку, настройте ее следующим образом (cм. все настройки элемента):

    UImakeAtriggerButton.png
    Type Trigger Button
    Feedback Реакция на нажатия и получение данных от оборудования
    • Channel - переключает значение и отображает обратную связь (другие не используются)
    Trigger Value 1 / Trigger Value 2 значения, которые нужно попеременно отправлять при нажатии на триггер, зависят от типа переменной

    3 Перетащите переменную на триггер, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToTrigger.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое из графического элемента (Trigger Value 1 или Value 2, в зависимости от текущего состояния триггера)
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить по нажатию
    • Release - отправить при отпускании



    Одновременно можно использовать только одно событие для триггера

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы триггер знал свое состояние и менял его получении данных из переменной и при нажатии.

    4 Теперь переменная связана с триггером. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming


    LEVEL

    Нажатие на уровень или перемещение ползунка отправляет в управляемую переменную число, соответствующее текущему положению ползунка.

    1 Создайте переменную, которую нужно регулировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    UImakeAlevel.png
    Type Level
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Channel - отправляет значение и отображает обратную связь (ползунок перемещается при получении данных)
    Min / Max Пределы регулирования уровня: определяют диапазон значений, в котором перемещается ползунок
    Invert Range Меняет местами нижнюю и верхнюю часть уровня, т.е. регулирование от 0 до 100 будет происходить не снизу вверх (при вертикальном уровне), а сверху вниз.

    3 Перетащите переменную на уровень, в диалоге привязки переменной укажите:

    UIdragCommandToLevel.png
    Action Send Token - отправить переменной значение Value, взятое как текущее положения ползунка уровня в диапазоне Min...Max
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано указанное значение
    • Press - отправить Value по нажатию
    • Release - отправить Value при отпускании
    • Move - отправлять все промежуточные значения Value при перемещении ползунка.
      добавляйте команду Delay (100) перед командой на событии Move, чтобы меньше нагружать оборудование (с командой Delay, Move будет срабатывать не чаще, чем раз в 100 мс)



    Можно использовать все три события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы ползунок уровня перемещался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    UP/DOWN BUTTON

    Графический элемент из 2х состояний. При каждом нажатии на такую кнопку, рассчитывается значение, большее текущего на "Up/Down Value", но не превышающее "Max/Min Value". Рассчитанное значение отправляется переменной: таким образом реализуется пошаговое приращение переменной. Для работы с элементом нужна обратная связь от переменной в реальном времени.


    1 Создайте переменную, которую нужно инкрементировать. Настройте ее, как показано в инструкции

    2 Создайте уровень, настройте его следующим образом (cм. все настройки):

    Editor window Object Properties General Up Down.png
    Type Up/Down Button
    Feedback Реакция уровня на нажатия пользователя и на получение данных от оборудования
    • Momentary - кнопка должна визуально нажиматься сразу же, она не отображает обратную связь визуально
    Up/Down Value шаг инкрементирования (может быть больше либо меньше нуля)
    Min/Max Value предел инкрементирования (минимальный предел для отрицательного шага, максимальный для положительного)
    Hold Value шаг инкрементирования при срабатывании события Hold. Команду управления оборудованием можно одновременно привязать на Press и Hold, тогда значение будет прирастать при удержании кнопки
    Hold Time время удержания кнопки, чтобы сработало событие Hold
    Repeat Time частота повторения событий On Hold

    3 Перетащите переменную на кнопку, в диалоге привязки переменной укажите:

    Editor drag to UDB.png
    Action Send Token - отправить переменной Value, рассчитанное как сумма текущего значения и величины инкремента
    Event for Action Событие интерфейса, связанное с кнопкой. При возникновении события, в переменную будет записано рассчитанное значение инкремента
    • Press - отправить по нажатию
    • Hold - при удержании кнопки инкрементировать значение с указанной периодичностью



    Можно использовать два события одновременно.

    Add a feedback channel (Create a feedback channel) Поставьте эту галочку, т.к. нужно, чтобы инкремент рассчитывался в соответствии с актуальным состоянием переменной

    4 Теперь переменная связана с уровнем. Посмотреть все связи можно в OBJECT PROPERTIES > Programming

    RADIO BUTTONS

    Радиокнопка (Radio Button) - элемент интерфейса, который позволяет выбрать одну из предварительно настроенных опций. В iRidium радиокнопки не выделены как отдельный тип элемента, вы можете настроить их, взяв за основу Trigger Button. Задача радикнопкок: отправлять переменным значения с разных кнопок, из которых можно выбрать только одну.

    Настройки и поведение радиокнопки зависят от того, с какой переменной оборудования вы работаете. Приведем несколько ситуаций и примеров настройки.


    вар. 1 Радиокнопки для управления одной переменной с возможностью получения обратной связи. Записывают значения в одну переменную; оборудование возвращает текущее состояние этой переменной.

    1. Настройте элементы Trigger Button (см. изображение) по числу радиокнопок. В полях Trigger Value 1 и 2 укажите одинаковые значения, соответствующие тем, что каждая кнопка должна отправлять управляемой переменной
    2. Перетяните команду управления переменной на все радиокнопки. Выберите событие Press или Release для отправки, обязательно поставьте галочку Add A Feedback Channel для отображения статуса переменной


    RadioButtons-MainSettings.png
    RadioButtons-DragCommand.png

    настроенная кнопка перейдет в State 2 только когда переменная примет значение, указанное в Trigger Value 1 и 2


    вар. 2 Радиокнопки для управления переменными с возможностью получения обратной связи. Записывают значения вкл\выкл в разные переменные; оборудование возвращает текущее состояние этих переменных. Переменные не синхронизированы оборудованием автоматизации для работы в режиме радиокнопок (нужно выключать неактивные режимы на стороне iRidium)

    1. Настройте элементы Type: Trigger Button, Feedback: Channel, укажите Trigger Value 1 = неактивное, Trigger Value 2 = активное состояние переменной (например 0/1, 0/100)
    2. Перетяните команды управления переменными на графические элементы. На примере первого элемента группы:
      1. Отправьте нули во все переменные, которые входят в группу радиокнопок, чтобы отключить текущий активный режим. Для этого в диалоге отправки команды выберите Action: Send Number
      2. Добавьте задержку Delay(50) мс через редактор макросов события Press, чтобы дать оборудованию время на отключение активного режима
      3. Перетяните на элемент команду управления переменной, которая соответствует радиокнопке. Оставьте Action: Send Token. Value на событии Press (или Release), обязательно поставьте галочку Add a Feedback Channel


    RadioButtons-MainSettings-Septd.png
    RadioButtons-DragCommand-Septd.png

    Если режимы работы оборудования синхронизируются на стороне оборудования автоматизации (при включении одного из режимов остальные автоматически выключаются), вам не нужно отпрвлять нули в отключаемые переменные. Выполните только подпункт 2.3 настроек


    Отображение состояния:

    Графический элемент может отображать значение переменной, меняя свое состояние или текст:

    ИЗМЕНИТЬ СОСТОЯНИЕ

    1 Настройте графический элемент так, чтобы он отображал полученные значения:

    SetUpItemToDisplayValue.png

    Выберите в настройках General:

    Feedback: Channel (если 0 = false) или
    Feedback: Invert Channel (если 0 = true).

    Этот тип обратной связи позволяет элементу обрабатывать данные, полученные от переменных

    2 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    SetUpItemToDisplayValue2.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value

    Для корректной работы элемент должен иметь 2 состояния. Первое состояние соответствует значению 0, второе - любому значению, отличному от нуля.

    Шаблон $V, добавленный в текст элемента, позволит вывести полученное значение в текст элемента.

    ОТОБРАЗИТЬ В ТЕКСТЕ

    1 Привяжите канал (Feedback) оборудования к графическому элементу:

    DragChannelToDisplayTxt.png

    Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Text

    Элемент может иметь любое число состояний и настройки. Значение будет выведено в текстовые поля всех состояний элемента.

    DragChannelToDisplayValue.png

    Добавьте $V, в текст элемента. Перетяните канал обратной связи или переменную на элемент, в диалоге привязки выберите In Value. Это позволит вывести полученное целое число и добавить к нему любой другой текст.

    Существуют шаблоны для вывода дробных чисел и др.:

    СПИСОК ШАБЛОНОВ

    Шаблон Назначение
    $V целая часть полученного значения
    $F1 ... $F5 значение с плавающей точкой. От 1 до 5 - это число знаков после точки
    $F,1 ... $F,5 значение с плавающей запятой. От 1 до 5 - это число знаков после запятой
    $S номер выбранного состояния
    $X значение в формате HEX
    $$ символ "доллар"
    $P (только уровни) процент от максимального значения Уровня
    $H (только уровни) максимальное значение Уровня
    $A (только уровни) текущее значение минус минимальное значение Уровня
    $L (только уровни) минимальное значение Уровня
    $R (только уровни) размах Уровня: максимальное минус минимальное


    Шаблон вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)

    • Загрузить: Проект демонстрирующий работу шаблонов (0,7 Mb)



    Эмулятор: проверка проекта

    Эмулятор (Emulator) - приложение для проверки работы проекта в редакторе iRidium Studio.

    Эмулятор работает только после авторизации с использованием логина и пароля с сайта iRidium Mobile

    Режимы работы Эмулятора настраиваем в Tools > Options > Emulator:

    • Client Fullscreen - запуск в полноэкранном режиме
    • Client Sound On - включить/выключить звук в приложении
    • Show log at Emuator Start - автоматически открывать окно лога (иначе лог можно открыть по нажатию F4)


    Path to the license.png

    Горячие клавиши:

    • F4 - открыть лог
    • F5 - запустить Эмулятор
    • F7 - открыть меню управления аккаунтом и проектами
    • F8 - открыть системные настройки (введите пароль 2007)


    Синхронизация с панелью управления

    Если вы - интегратор, вы можете быстро запустить созданный интерфейс визуализации на панели управления - смартфоне, планшете или ПК. Установите приложение i3 pro и авторизуйтесь в нем с помощью вашего логина и пароля интегратора с сайта iRidium Mobile.


    Используйте i3 pro для iOS, Android, Windows, Mac в тестовом режиме, загружая проекты через iRidium Transfer (возможность доступна только для интеграторов):

    Emulator

    iRidium для Windows

    iRidium для iOS

    iRidium для Android

    iRidium для Mac


    Настройки iRidium Transfer


    Коммерческое использование iRidium возможно толкьо при загрузке проектов визуализации с помощью облачного сервиса iRidium Cloud на сайте iRidium Mobile (см. инструкцию).

    iRidium Cloud может настроить только зарегистрированный интегратор. После настройки, доступно приглашение пользователей к управлению объектом автоматизации.


    Источник — «https://dev.iridi.com/index.php?title=HDL/ru&oldid=73899»
    Категория:
    • Шаблоны:Инструкции
    О нас
    Компания
    Команда
    История
    Философия
    Награды
    Партнерство
    Наши партнеры
    Партнерские программы
    Подать заявку на партнерство
    Продукты
    iRidium pro
    iRidium lite
    iRidium gate
    iRidium server
    Загрузки
    iRidium pro
    iRidium lite
    Другие версии
    Маркетинговые материалы
    Поддержка
    Онлайн курсы/Видео
    Рекомендуемое оборудование
    Другие версии
    iRidium pro
    Документация
    FAQ
    Форум
    iRidium lite
    Документация
    Форум
    Проекты
    Типовые проекты
    Умные здания
    Умные дома
    Специальные решения
    Найти дилера
    Новости
    Youtube
    Twitter
    VK
    Logo
    contact@iridi.com
    +7 (499) 322-73-29

    Политика конфиденциальности